miércoles, 24 de julio de 2013

Partida de Aquelarre.

Todos los Sábados de Agosto a las 18:00 en el Escobar.
Sábado 27, primer día para hacer fichas y explicar el sistema de juego. No hay limite de jugadores.
¡Ya podéis ir apuntándoos en los comentarios!

miércoles, 6 de febrero de 2013

Los Cofres Negros

Una Gran Idea para una Gran Campaña en un Mundo Medieval Fantástico:

Los Cofres Negros.

Y recordad... ¡Cualquier parecido con la Realidad es Pura Coincidencia!

jueves, 24 de enero de 2013

Partida de Rol - Sábados Mañana

Nombre: Descubriendo Mundodisco.
Juego de Rol: Mundodisco. [GURPS]
Tipo: Fantasía Humorística. Sistema: D6. Jugadores: 4-6.
Descripción: Partida Libre para las mañana del Sábado.
Horario: Todos los Sábados hasta que Dani o Mario hagan partida.
De 11:00 a 13:30.
Notas: Este Sábado 26 se hará Ficha. ¡Sed Puntuales!

miércoles, 25 de enero de 2012

Partida de Rol - Viernes

Nombre: ¡Con el Papado hemos topado! + Spanish Show.

Juego de Rol: Fanhunter, el Juego de Rol Epicodecadente.

Tipo: Epicodecadente y Chorrapunk. Sistema: D6. Jugadores: 2 Grupos de 8.

Descripción: Una serie de Aventuras Cortas seguidas de una Megacampaña por todo el Territorio Español.

Historia: Barnacity, año 2008. Los comics, los juegos de rol y las películas de tiros están prohibidos por orden del Papa Alejo, un librero demente que cree estar poseído por el espíritu de Philip K. Dick y que ha conquistado toda Europa implantando su propia religión. Los Fanhunter, tropas de represión papales, son los encargados de perseguir y eliminar sistematicamente a las fuerzas de la resistencia, un grupo disperso y mal organizado compuesto por fans, jugadores de rol y superheroes ineptos. Fanhunter, el juego de rol epicodecadente, esta basado en los celebres panfletos creados por Cels Piñol, el dibujante con menos talento y mas éxito del actual panorama fanzinero como lo demuestran los mas de 10.000 ejemplares vendidos de su obra.

Horario: Todos los Viernes, a partir del día 17, a las 18:00, en la Sala 23, del C.C. Esgueva.

Notas: El día 17 se harán fichas, se explicara el sistema de juego y se hablara del universo del mismo, así que es imprescindible ir. También se pondrá a disposición de los jugadores una biblioteca de comics relacionados con el mundo, para entenderlo mucho mejor. Los Grupos se organizaran dependiendo del numero de jugadores y su horario. Posiblemente las partidas sean quincenales dentro del mismo grupo.

miércoles, 16 de noviembre de 2011

Partida de Rol - Sabados

Nombre: X-Men Xtreme.
Juego de Rol: Mutand and Mastermind.
Tipo: Generico Superheroico. Sistema: D20.
Numero de Jugadores: 4-8.
Descripción: Un Grupo de Superheroes Marvel deben unir sus Fuerzas para cumplir un Objetivo supuestamente Imposible.
Historia: Mistica, la famosa Terrorista Mutante, a sido apresada y Juzgada por Espionaje y Traicion. Condenada a Muerte, espera en una Prision de Extrema Seguridad a su Ejecucion. En su Ultima Voluntad lega todas sus pertenencias a su Hija Adoptiva, Picara. Sin embargo una serie de Libros llamados "Los Diarios del Destino" han desaparecido misteriosamente. Estos Libros estan escritos por la mejor amiga de Mistica, Destino. En ellos se relatan los posibles sucesos futuros que van a afectar a la Humanidad. Sabia decide reunir a un Grupo de Superheroes para buscar, y encontrar, todos y cada uno de los Libros antes de que estos caigan en malas manos.
¡El Conocimiento del Futuro puede ser una poderosa Herramienta en las manos adecuadas, tanto para el Bien como para el Mal!
Horario: Todos los Sabados, a partir de las 18:00, en la Sala 14, del C.C. Rondilla.

Notas: Hay 3 formas de escoger un personaje.
1) De una Lista. Arcángel; Bishop; Destello; Coloso; Gatasombra; Mariposa Mental; Gambito; Picara; Lobezno; X-23; Medula; Longshot y Tormenta. Id eligiendo uno.
2) Traduciendolo. De aqui: http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=19802
Si alguien esta interesado que sepa que tiene que traducirselos el mismo, pero que le puedo pasar un pdf con las traducciones del juego mas comunes y el formato en el que quiero que me lo transcriba.
Mandame un correo, la gente interesada, y os doy las instrucciones exactas para hacerlo.
3) Desde Cero. Seria quedar este Viernes en el Club y con los comics del personaje + conocimiento friqui del mismo, lo montamos desde cero al gusto del consumidor. Solo para expertos.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Links Varios

Hace mucho que no posteo y aunque sea por una chorrada me apetece hacerlo.

En otro orden de cosas también me he encontrado esto:
http://www.laboratoriofriki.com/
Podéis encontrar este mismo Link en Mis Blogs Preferidos.

Y esto otro:
http://www.larolesfera.com/blog/

sábado, 14 de mayo de 2011

Pantalla Vulvianidas

Jugando a esta Aventura se me ocurrió hacer una Pantalla para las Tiradas Ocultas y para tener a mano las Tablas Necesarias. Os cuelgo las fotos para que veáis como me a quedado.

Si os interesa puedo hacer mas fotos, decir como la he echo o enseñaros a hacerla.
Espero Comentarios.



martes, 29 de marzo de 2011

Vulvianidas, The Hot Invasion.

Juego de Rol: Vulvianidas. Tipo: Anime (Versión Harem)
Sistema: D6 (Propio) Numero de Jugadores: 5.
Descripción: Vulvianidas es una serie anime en formato de juego de rol, rebosante de aventuras, acción, ciencia ficción y cachondeo galáctico.
Historia: “Kentaro Akagase es un muchacho bastante friki que ha sido castigado por sus malas notas. Deberá pasar las vacaciones de verano en casa de la Yaya Sake, en un pueblucho del interior de Japón. A Kentaro no se le ocurre nada mas terrible...
Pero algo sucede cuando apenas lleva unas horas en casa de la abuela, algo que le cambiara todo: ¡Un ovni cae del cielo! a pocos metros del pobre Kentaro. Y si eso te parece increíble, espera a descubrir lo que llega dentro de la nave...”

Datos Adicionales: Partida de Rol a jugar en el C.C. Rondilla, todos los Sábados, a partir del Día 2, a las 18:00. Si hay la suficiente gente se jugara otra partida adicional los Viernes.

ADVERTENCIA: Jugar a esta Partida implica disfrazarse parcialmente dependiendo del Rol a interpretar.

viernes, 18 de marzo de 2011

Aquelarre. Apendices.

Apéndice I.

La Historia de la Fraternitas Vera Lucis.

Res est apta senectuti, Seriis intendere. Res est apta iuventuti, Seriis intedere.

El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero francés, llamado Houg de Molay, el cual en el año 1101 mato a su mujer, que intentaba sacrificar, al hijo de ambos, en un Aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la primera Cruzada, Molay decidió emprender una Cruzada particular contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de Dios consagrados a dicha causa. Ya que los caminos del Maligno son oscuros y retorcidos, Molay decido que la Orden seria secreta, para trabajar en la sombra y atacar al Diablo cuando este menos lo esperara. Cualquier medio, la extorsión, el asesinato, la corrupción o la tortura, seria valido para esta guerra sin cuartel. La Hermandad de la Luz Verdadera gano su primera gran batalla en pro de su causa cuando instigo, y llevo a cabo, la cruzada contra los Cataros franceses (año 1212). Simón de Monfort, el gran Maestre de la sociedad, no vacilo para ello en envenenar al rey catalán Pere I, protector de los Cataros, poco antes de la batalla de Moret. Todos los hombres, mujeres y niños de la zona fueron exterminados. Dios, dijeron, "Ya separaría herejes de creyentes en el cielo". Fue asimismo Simón de Monfort el que dio un nuevo enfoque a la Orden, el objetivo de esta a partir de entonces no fue tanto el luchar contra el Diablo, sino luchar contra todos los aspectos de lo Irracional, en general, y contra la Magia, en particular. Los miembros de la Orden intentaron a partir de entonces erradicar la Magia, y a las criaturas mágicas, de la faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo primero una fantasía y lo segundo una superstición. Se tienen referencias escritas de que la Fraternidad llego a la Península en 1238, con la creación de la primera Inquisición en tierras de la Corona de Aragon. El gran luchador del Orden, sin embargo, fue su gran Maestre Fray Tomas de Torquemada, el cual instigo la creación, en 1478, de la Inquisición Española, controlada desde el principio por la Orden, y consiguió eliminar casi por completo las corrientes mágicas hispanas. Otras victorias de la Orden fueron, el escepticismo Renacentista, el rigor y austeridad de la Contrarreforma católica, y sobre todo el espíritu Racional de la Ilustración. Las referencias a la Orden desaparecen entre los siglos XVIII y XIX, cumplidos al parecer sus objetivos. Conseguir un mundo en el cual la Irracionalidad fuera erradica. Donde no hubiera sitio para la Magia, ni para las leyendas, ni para la fantasía. Donde los ancianos, recordatorios vivos de la muerte, y por tanto del mas allá, molestaran tanto que fueran abandonados en asilos. Donde los niños, aun no manchados por la Racionalidad y el rigor, fueran encerrados en guarderías y escuelas. Donde los locos, iluminados por un saber superior, fueran expulsados de la sociedad. La Fraternitas Vera Lucis consiguió un mundo Racional, perfectamente ordenado, y de color gris. En el año 1350, la Fraternitas Vera Lucis contaba en la Península con mas de 10.000 acólitos. Su plan de acción era simple, dirigirse en grupos fuertemente armados a los focos de Irracionalidad que detectaran, como magos poderosos o criaturas famosas, y destruirlas. Tenían que destruir igualmente la leyenda, por lo cual procuraban no dejar testigos de lo que allí hubiera sucedido. La Fraternitas Vera Lucis nunca uso, por supuesto, la Magia, ni aun para enfrentarse a un mago. Prefirieron siempre usar la fuerza bruta o las intrigas. Tenia varios símbolos, y signos para reconocerse entre si, siendo uno de los mas usados un medallón de hierro, esmaltado en rojo, con una cruz cretense, o sea gamada, con las aspas orientadas a la izquierda.

Apéndice II.

+ Profesiones.

- Monje.
Clase Social: Burgués, Villano o Campesino.
Mínimo Características: 20 Cultura y 30 Suerte.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Elocuencia, Latín, Leer/Escribir, Teología.
Competencias Secundarias: Buscar, Enseñar, Escuchar, Memoria, Psicología, Un Grupo de Arma a Elegir, Primeros Auxilios o Medicina, 1 Competencia de Cultura a Elegir.

-Criado/Siervo.
Clase Social: Villano/Campesino.
Mínimo Características: 15 Habilidad y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Cond. Carro, Con. Animales, Con Plantas, Esconderse.
Competencias Secundarias: Artesanía, Correr, Discreción, Enseñar, Escuchar, Juego de Manos, Leyendas, Primeros Auxilios.

- Mercader.
Clase Social: Burgués.
Mínimo Características: 15 Cultura, Comunicacion, Percepción y Habilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote
Competencias Primarias: Leer/Escribir, Comerciar, Elocuencia, Sobornar.
Competencias Secundarias: Alquimia, Con. Mineral, Artesanía, Falsificar, Memoria, Ocultar, Otear, Psicología.

- Leñador.
Clase Social: Campesino.
Mínimo Características: 20 Percepción y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armaduras Tipo 1,2,3, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, A, Hachas y Garrote.
Competencias Primarias: Hacha, Escuchar, Otear, Rastrear.
Competencias Secundarias: Con. Plantas, Con. Animales, Buscar ,Esconderse, Lanzar, Artesanía, Leyendas, Pelea o Cuchillo.

+ Equipo.
Torreón.                                              1.000-10.000 mp
Casa.                                                       500-1.500 mp
Tierras para Arrendar.                                     1.000 mp x Ha
Laboratorio/Taller/Herrería/Tienda.           +100-500 mp (Cada Uno)
Transportable.                                            +50-250 mp
Equipo de Alta Calidad.                                       +5 mp
(+5% - 15% a una Competencia)
Bolsitas. (10)                                                    1-10 mp
Frasquitos. (10)                                            10-100 mp
Anillos.                                                    100-2.000 mp
Jumento. (Burro)                                                100 mp
Animales Granja. (Pareja)                                  100 mp
Caballo Guerra.                                              1.000 mp
Cargador Rápido Ballesta.                                     5 mp
(Reduce, en 1, las Acciones de Recarga de la Ballesta. Reduce, en 1, los Disparos por Asalto de la Ballesta)
Barda para Caballo.                                          150 mp
(Protección 5. Resistencia 125. No puede Nadar con ella. -10% Competencias de Agilidad)
Dados.                                                                  1 mp
Instrumentos de Tortura Portátiles.                         5 mp
Herramientas Diversas.                                     5-25 mp (Cada Una)
(Cocina, Medicina, Artesanía, Religiosas, ect...)
Ganzúas Alta Calidad.                                          60 mp
(+25% a Forzar Mecanismo)
Cuchillos Arrojadizos.                                          15 mp
(Alcance Largo 16-25 m. 1D6-1 C/C.1D6 Lanzar)
Cuchillos Arrojadizos de Alta Calidad.                 20 mp
(+15% Lanzar)
Cuchillos de Alta Calidad.                                    12 mp
(+15% Cuchillo)
Arco Ingles.                                                       100 mp
(Arco. Arco Ingles. Hab. 15. 1D12+1. B. 1 X Asalto/1 Acción)
Espadón Claymore.                                             75 mp
(Espadón. Espadón Claymore. Fue. 20. 1d12+2. 3)
Piedra de Plomo para Honda. (10)                        5 mp
(+5% Honda. +10% Lanzar. +1 Daño Honda)
(Lanzar. Alcance Corto 5-20 m. 1D4+1)
Piedra de Plomo para Honda de Alta Calidad.     10 mp
(+15% Honda. +25% Lanzar. +1 Daño Honda. +1 Daño Lanzar)
(Lanzar. Alcance Corto 5-25 m. 1D4+2)

miércoles, 9 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (V)

Santos, Rezos y Milagros.

La mentalidad de la Edad Media, en lo que respecta a materia de Fe, no deja lugar a dudas. Aquellos pobres paganos que jamas han oído la Palabra de Dios, aunque hayan sido las mejores personas del mundo, tienen vedada la entrada al Reino de los Cielos. Y por otro lado, dicha Palabra es tan preclara, tan lógica, que aquellos que la oyen aunque solamente sea una vez, y la niegan, lo hacen de mala Fe, impulsados por el Demonio, y merecen morir. En otras palabras, la Fe para los teólogos medievales es algo totalmente Racional, el extremo opuesto del caos del mundo Irracional de la Magia, la locura y el Diablo. Por ello depende de la Racionalidad del creyente el que sus rezos sean escuchados o no. Rezar esta bien, y demuestra piedad, pero los tiempos medievales son duros, y el Dios, de los cristianos, de los judíos y de los musulmanes, nos es un Dios demasiado piadoso. Por ello las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza es un ser perfecto. En otras palabras, si su Fe es absoluta. En términos de juego, si tiene cien (100) puntos en Racionalidad. Con todo, las cosas no son tan duras como parecen. Si el que reza, o uno de sus compañeros, pasa una tirada de Teología puede rezarle al Santo, y al tipo de Santo, adecuados para el problema. Con ese bonus es posible llegar al tan ansiado 100. Por su parte, el Dj puede conceder un bonus, o un malus, de +25% a -25%, a dicha cifra, según como de piadosa, y pura, sea la vida del que reza. A esto lo llamaremos Modificador por Buenas/Malas Acciones. Además de esto un Dj puede tener en cuenta los siguientes factores.

Factores.
- El tipo de vida que lleva el Pj.
- Su actitud ante los demás.
- El que no practique magia negra.
- La situación y el tipo de petición.

Si la famosa cifra de 100 se alcanza o se supera, no hay tirada ninguna. El prodigio se obra, y todos los que lo ven ganan 5 puntos de RR. Además, todos los presentes se quedaran boquiabiertos, por la sorpresa, durante un asalto. Si el milagro es lo bastante espectacular, puede que ante el, determinadas criaturas huyan, y las personas caigan de rodillas rezando, conscientes de que han sido testigos de una intervención divina. Puede ser bueno para la relación de los Pj, con los de arriba, el echo de que sean piadosos y recen siempre antes de emprender una Acción. Sin embargo, el Dj solo otorgara bonus cuando realmente lo necesiten. Los milagros han de ser eso, milagrosos, no recursos fáciles a los que recurrir siempre.

Funcionamiento.
El que reza debe de estar Absuelto, y alcanzar, ya sea con su puntuación original, o con sus Bonus, la cifra de 100, o mas, en RR. Además nunca a debido de practicar Magia Negra o no podrá Rezar pidiendo Milagros. Rezar ocupa dos Acciones de un Asalto Completo, donde el que reza no puede hacer nada mas. El milagro se producirá al final del Asalto.

 - Rezar a Santos. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Modificador por Rezar al Santo Adecuado. (Previa tirada de Teología)
 - Rezar a Arcángeles. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Rezar al Arcángel Adecuado.
(Previa tirada de Teología). Que este presente alguno de los Enemigos Infernales del Arcángel. (Indispensable)
- Rezar a Dios. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Que este presente algún Demonio Superior, Menor o Elemental. (Indispensable)
Nota: Los Milagros siempre se dejaran a la Santa Voluntad del Dj, y solo se producirán, cuando el lo considere Justo y Necesario, independientemente de la puntuación de RR o los bonus recibidos.

Especial.
Sabios de la Iglesia. Reputados ya en vida, y mucho mas después de muertos y canonizados, como hombres doctos y sabios. Es costumbre que los piadoso, que han de resolver un enigma, traducir un texto difícil, o simplemente intentar encontrar datos escritos sobre un tema en concreto, les recen solicitando ayuda. Santos muy especiales, para rogar su intercesión el erudito piadoso deberá pasar toda una noche consultando textos que hacen referencia al tema, y reflexionando sobre el mismo, todo ello murmurando de tanto en tanto una letanía a alguno de estos Santos, o teniendo ante si una imagen suya. En términos de juego, los Santos Sabios de la Iglesia conceden un bonus de +50% en cualquier Competencia de Cultura, incluido Idioma, si de lo que se trata es de descifrar un texto. Dicho bonus solamente se aplica en una única tirada, en la que el orante intentara descifrar lo que le lleva de cabeza. Si no lo consigue deberá pasar doce horas enteras rezando antes de volverlo a intentar. Evidentemente, los Santos Sabios no ayudaran a nadie que consulte textos goeticos, a no ser que sus fines últimos sean piadosos.

Los Hombres Justos.
Hay 36 Hombres Rectos en la Tierra. Los árabes los llaman Kutb, los judíos Lamed Wufniks, los cristianos ignoran su existencia. No se conocen entre si y son muy pobres. Cuando uno de ellos llega a descubrir su identidad, muere en el acto, y otro nace, mucha veces en una región diferente de la Tierra. Son los pilares y salvadores de la Humanidad, y lo ignoran. Pues si no fuera por ellos, Dios exterminaría en el acto a la raza humana, por sus impiedades y faltas. El Diablo, por supuesto, busca la manera de encontrarlos y destruirlos, o lo que seria mejor, perderlos, para que así el Señor destruya su Obra. Los treinta y seis Kutb tienen las Características de seres humanos normales.