miércoles, 16 de noviembre de 2011

Partida de Rol - Sabados

Nombre: X-Men Xtreme.
Juego de Rol: Mutand and Mastermind.
Tipo: Generico Superheroico. Sistema: D20.
Numero de Jugadores: 4-8.
Descripción: Un Grupo de Superheroes Marvel deben unir sus Fuerzas para cumplir un Objetivo supuestamente Imposible.
Historia: Mistica, la famosa Terrorista Mutante, a sido apresada y Juzgada por Espionaje y Traicion. Condenada a Muerte, espera en una Prision de Extrema Seguridad a su Ejecucion. En su Ultima Voluntad lega todas sus pertenencias a su Hija Adoptiva, Picara. Sin embargo una serie de Libros llamados "Los Diarios del Destino" han desaparecido misteriosamente. Estos Libros estan escritos por la mejor amiga de Mistica, Destino. En ellos se relatan los posibles sucesos futuros que van a afectar a la Humanidad. Sabia decide reunir a un Grupo de Superheroes para buscar, y encontrar, todos y cada uno de los Libros antes de que estos caigan en malas manos.
¡El Conocimiento del Futuro puede ser una poderosa Herramienta en las manos adecuadas, tanto para el Bien como para el Mal!
Horario: Todos los Sabados, a partir de las 18:00, en la Sala 14, del C.C. Rondilla.

Notas: Hay 3 formas de escoger un personaje.
1) De una Lista. Arcángel; Bishop; Destello; Coloso; Gatasombra; Mariposa Mental; Gambito; Picara; Lobezno; X-23; Medula; Longshot y Tormenta. Id eligiendo uno.
2) Traduciendolo. De aqui: http://www.atomicthinktank.com/viewtopic.php?t=19802
Si alguien esta interesado que sepa que tiene que traducirselos el mismo, pero que le puedo pasar un pdf con las traducciones del juego mas comunes y el formato en el que quiero que me lo transcriba.
Mandame un correo, la gente interesada, y os doy las instrucciones exactas para hacerlo.
3) Desde Cero. Seria quedar este Viernes en el Club y con los comics del personaje + conocimiento friqui del mismo, lo montamos desde cero al gusto del consumidor. Solo para expertos.

miércoles, 9 de noviembre de 2011

Links Varios

Hace mucho que no posteo y aunque sea por una chorrada me apetece hacerlo.

En otro orden de cosas también me he encontrado esto:
http://www.laboratoriofriki.com/
Podéis encontrar este mismo Link en Mis Blogs Preferidos.

Y esto otro:
http://www.larolesfera.com/blog/

sábado, 14 de mayo de 2011

Pantalla Vulvianidas

Jugando a esta Aventura se me ocurrió hacer una Pantalla para las Tiradas Ocultas y para tener a mano las Tablas Necesarias. Os cuelgo las fotos para que veáis como me a quedado.

Si os interesa puedo hacer mas fotos, decir como la he echo o enseñaros a hacerla.
Espero Comentarios.



martes, 29 de marzo de 2011

Vulvianidas, The Hot Invasion.

Juego de Rol: Vulvianidas. Tipo: Anime (Versión Harem)
Sistema: D6 (Propio) Numero de Jugadores: 5.
Descripción: Vulvianidas es una serie anime en formato de juego de rol, rebosante de aventuras, acción, ciencia ficción y cachondeo galáctico.
Historia: “Kentaro Akagase es un muchacho bastante friki que ha sido castigado por sus malas notas. Deberá pasar las vacaciones de verano en casa de la Yaya Sake, en un pueblucho del interior de Japón. A Kentaro no se le ocurre nada mas terrible...
Pero algo sucede cuando apenas lleva unas horas en casa de la abuela, algo que le cambiara todo: ¡Un ovni cae del cielo! a pocos metros del pobre Kentaro. Y si eso te parece increíble, espera a descubrir lo que llega dentro de la nave...”

Datos Adicionales: Partida de Rol a jugar en el C.C. Rondilla, todos los Sábados, a partir del Día 2, a las 18:00. Si hay la suficiente gente se jugara otra partida adicional los Viernes.

ADVERTENCIA: Jugar a esta Partida implica disfrazarse parcialmente dependiendo del Rol a interpretar.

viernes, 18 de marzo de 2011

Aquelarre. Apendices.

Apéndice I.

La Historia de la Fraternitas Vera Lucis.

Res est apta senectuti, Seriis intendere. Res est apta iuventuti, Seriis intedere.

El fundador de esta sociedad secreta fue un caballero francés, llamado Houg de Molay, el cual en el año 1101 mato a su mujer, que intentaba sacrificar, al hijo de ambos, en un Aquelarre al demonio Agaliaretph. Veterano de la primera Cruzada, Molay decidió emprender una Cruzada particular contra el Anticristo, fundando una orden de hombres de Dios consagrados a dicha causa. Ya que los caminos del Maligno son oscuros y retorcidos, Molay decido que la Orden seria secreta, para trabajar en la sombra y atacar al Diablo cuando este menos lo esperara. Cualquier medio, la extorsión, el asesinato, la corrupción o la tortura, seria valido para esta guerra sin cuartel. La Hermandad de la Luz Verdadera gano su primera gran batalla en pro de su causa cuando instigo, y llevo a cabo, la cruzada contra los Cataros franceses (año 1212). Simón de Monfort, el gran Maestre de la sociedad, no vacilo para ello en envenenar al rey catalán Pere I, protector de los Cataros, poco antes de la batalla de Moret. Todos los hombres, mujeres y niños de la zona fueron exterminados. Dios, dijeron, "Ya separaría herejes de creyentes en el cielo". Fue asimismo Simón de Monfort el que dio un nuevo enfoque a la Orden, el objetivo de esta a partir de entonces no fue tanto el luchar contra el Diablo, sino luchar contra todos los aspectos de lo Irracional, en general, y contra la Magia, en particular. Los miembros de la Orden intentaron a partir de entonces erradicar la Magia, y a las criaturas mágicas, de la faz de la tierra, haciendo que la gente considerara lo primero una fantasía y lo segundo una superstición. Se tienen referencias escritas de que la Fraternidad llego a la Península en 1238, con la creación de la primera Inquisición en tierras de la Corona de Aragon. El gran luchador del Orden, sin embargo, fue su gran Maestre Fray Tomas de Torquemada, el cual instigo la creación, en 1478, de la Inquisición Española, controlada desde el principio por la Orden, y consiguió eliminar casi por completo las corrientes mágicas hispanas. Otras victorias de la Orden fueron, el escepticismo Renacentista, el rigor y austeridad de la Contrarreforma católica, y sobre todo el espíritu Racional de la Ilustración. Las referencias a la Orden desaparecen entre los siglos XVIII y XIX, cumplidos al parecer sus objetivos. Conseguir un mundo en el cual la Irracionalidad fuera erradica. Donde no hubiera sitio para la Magia, ni para las leyendas, ni para la fantasía. Donde los ancianos, recordatorios vivos de la muerte, y por tanto del mas allá, molestaran tanto que fueran abandonados en asilos. Donde los niños, aun no manchados por la Racionalidad y el rigor, fueran encerrados en guarderías y escuelas. Donde los locos, iluminados por un saber superior, fueran expulsados de la sociedad. La Fraternitas Vera Lucis consiguió un mundo Racional, perfectamente ordenado, y de color gris. En el año 1350, la Fraternitas Vera Lucis contaba en la Península con mas de 10.000 acólitos. Su plan de acción era simple, dirigirse en grupos fuertemente armados a los focos de Irracionalidad que detectaran, como magos poderosos o criaturas famosas, y destruirlas. Tenían que destruir igualmente la leyenda, por lo cual procuraban no dejar testigos de lo que allí hubiera sucedido. La Fraternitas Vera Lucis nunca uso, por supuesto, la Magia, ni aun para enfrentarse a un mago. Prefirieron siempre usar la fuerza bruta o las intrigas. Tenia varios símbolos, y signos para reconocerse entre si, siendo uno de los mas usados un medallón de hierro, esmaltado en rojo, con una cruz cretense, o sea gamada, con las aspas orientadas a la izquierda.

Apéndice II.

+ Profesiones.

- Monje.
Clase Social: Burgués, Villano o Campesino.
Mínimo Características: 20 Cultura y 30 Suerte.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Elocuencia, Latín, Leer/Escribir, Teología.
Competencias Secundarias: Buscar, Enseñar, Escuchar, Memoria, Psicología, Un Grupo de Arma a Elegir, Primeros Auxilios o Medicina, 1 Competencia de Cultura a Elegir.

-Criado/Siervo.
Clase Social: Villano/Campesino.
Mínimo Características: 15 Habilidad y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote.
Competencias Primarias: Cond. Carro, Con. Animales, Con Plantas, Esconderse.
Competencias Secundarias: Artesanía, Correr, Discreción, Enseñar, Escuchar, Juego de Manos, Leyendas, Primeros Auxilios.

- Mercader.
Clase Social: Burgués.
Mínimo Características: 15 Cultura, Comunicacion, Percepción y Habilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armadura Tipo 1, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, Palo y Garrote
Competencias Primarias: Leer/Escribir, Comerciar, Elocuencia, Sobornar.
Competencias Secundarias: Alquimia, Con. Mineral, Artesanía, Falsificar, Memoria, Ocultar, Otear, Psicología.

- Leñador.
Clase Social: Campesino.
Mínimo Características: 20 Percepción y 15 Agilidad.
Limitaciones Armas y Armaduras: Armaduras Tipo 1,2,3, sin Casco, ni Escudo. Armas Tipo 1, A, Hachas y Garrote.
Competencias Primarias: Hacha, Escuchar, Otear, Rastrear.
Competencias Secundarias: Con. Plantas, Con. Animales, Buscar ,Esconderse, Lanzar, Artesanía, Leyendas, Pelea o Cuchillo.

+ Equipo.
Torreón.                                              1.000-10.000 mp
Casa.                                                       500-1.500 mp
Tierras para Arrendar.                                     1.000 mp x Ha
Laboratorio/Taller/Herrería/Tienda.           +100-500 mp (Cada Uno)
Transportable.                                            +50-250 mp
Equipo de Alta Calidad.                                       +5 mp
(+5% - 15% a una Competencia)
Bolsitas. (10)                                                    1-10 mp
Frasquitos. (10)                                            10-100 mp
Anillos.                                                    100-2.000 mp
Jumento. (Burro)                                                100 mp
Animales Granja. (Pareja)                                  100 mp
Caballo Guerra.                                              1.000 mp
Cargador Rápido Ballesta.                                     5 mp
(Reduce, en 1, las Acciones de Recarga de la Ballesta. Reduce, en 1, los Disparos por Asalto de la Ballesta)
Barda para Caballo.                                          150 mp
(Protección 5. Resistencia 125. No puede Nadar con ella. -10% Competencias de Agilidad)
Dados.                                                                  1 mp
Instrumentos de Tortura Portátiles.                         5 mp
Herramientas Diversas.                                     5-25 mp (Cada Una)
(Cocina, Medicina, Artesanía, Religiosas, ect...)
Ganzúas Alta Calidad.                                          60 mp
(+25% a Forzar Mecanismo)
Cuchillos Arrojadizos.                                          15 mp
(Alcance Largo 16-25 m. 1D6-1 C/C.1D6 Lanzar)
Cuchillos Arrojadizos de Alta Calidad.                 20 mp
(+15% Lanzar)
Cuchillos de Alta Calidad.                                    12 mp
(+15% Cuchillo)
Arco Ingles.                                                       100 mp
(Arco. Arco Ingles. Hab. 15. 1D12+1. B. 1 X Asalto/1 Acción)
Espadón Claymore.                                             75 mp
(Espadón. Espadón Claymore. Fue. 20. 1d12+2. 3)
Piedra de Plomo para Honda. (10)                        5 mp
(+5% Honda. +10% Lanzar. +1 Daño Honda)
(Lanzar. Alcance Corto 5-20 m. 1D4+1)
Piedra de Plomo para Honda de Alta Calidad.     10 mp
(+15% Honda. +25% Lanzar. +1 Daño Honda. +1 Daño Lanzar)
(Lanzar. Alcance Corto 5-25 m. 1D4+2)

miércoles, 9 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (V)

Santos, Rezos y Milagros.

La mentalidad de la Edad Media, en lo que respecta a materia de Fe, no deja lugar a dudas. Aquellos pobres paganos que jamas han oído la Palabra de Dios, aunque hayan sido las mejores personas del mundo, tienen vedada la entrada al Reino de los Cielos. Y por otro lado, dicha Palabra es tan preclara, tan lógica, que aquellos que la oyen aunque solamente sea una vez, y la niegan, lo hacen de mala Fe, impulsados por el Demonio, y merecen morir. En otras palabras, la Fe para los teólogos medievales es algo totalmente Racional, el extremo opuesto del caos del mundo Irracional de la Magia, la locura y el Diablo. Por ello depende de la Racionalidad del creyente el que sus rezos sean escuchados o no. Rezar esta bien, y demuestra piedad, pero los tiempos medievales son duros, y el Dios, de los cristianos, de los judíos y de los musulmanes, nos es un Dios demasiado piadoso. Por ello las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza es un ser perfecto. En otras palabras, si su Fe es absoluta. En términos de juego, si tiene cien (100) puntos en Racionalidad. Con todo, las cosas no son tan duras como parecen. Si el que reza, o uno de sus compañeros, pasa una tirada de Teología puede rezarle al Santo, y al tipo de Santo, adecuados para el problema. Con ese bonus es posible llegar al tan ansiado 100. Por su parte, el Dj puede conceder un bonus, o un malus, de +25% a -25%, a dicha cifra, según como de piadosa, y pura, sea la vida del que reza. A esto lo llamaremos Modificador por Buenas/Malas Acciones. Además de esto un Dj puede tener en cuenta los siguientes factores.

Factores.
- El tipo de vida que lleva el Pj.
- Su actitud ante los demás.
- El que no practique magia negra.
- La situación y el tipo de petición.

Si la famosa cifra de 100 se alcanza o se supera, no hay tirada ninguna. El prodigio se obra, y todos los que lo ven ganan 5 puntos de RR. Además, todos los presentes se quedaran boquiabiertos, por la sorpresa, durante un asalto. Si el milagro es lo bastante espectacular, puede que ante el, determinadas criaturas huyan, y las personas caigan de rodillas rezando, conscientes de que han sido testigos de una intervención divina. Puede ser bueno para la relación de los Pj, con los de arriba, el echo de que sean piadosos y recen siempre antes de emprender una Acción. Sin embargo, el Dj solo otorgara bonus cuando realmente lo necesiten. Los milagros han de ser eso, milagrosos, no recursos fáciles a los que recurrir siempre.

Funcionamiento.
El que reza debe de estar Absuelto, y alcanzar, ya sea con su puntuación original, o con sus Bonus, la cifra de 100, o mas, en RR. Además nunca a debido de practicar Magia Negra o no podrá Rezar pidiendo Milagros. Rezar ocupa dos Acciones de un Asalto Completo, donde el que reza no puede hacer nada mas. El milagro se producirá al final del Asalto.

 - Rezar a Santos. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Modificador por Rezar al Santo Adecuado. (Previa tirada de Teología)
 - Rezar a Arcángeles. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Rezar al Arcángel Adecuado.
(Previa tirada de Teología). Que este presente alguno de los Enemigos Infernales del Arcángel. (Indispensable)
- Rezar a Dios. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Que este presente algún Demonio Superior, Menor o Elemental. (Indispensable)
Nota: Los Milagros siempre se dejaran a la Santa Voluntad del Dj, y solo se producirán, cuando el lo considere Justo y Necesario, independientemente de la puntuación de RR o los bonus recibidos.

Especial.
Sabios de la Iglesia. Reputados ya en vida, y mucho mas después de muertos y canonizados, como hombres doctos y sabios. Es costumbre que los piadoso, que han de resolver un enigma, traducir un texto difícil, o simplemente intentar encontrar datos escritos sobre un tema en concreto, les recen solicitando ayuda. Santos muy especiales, para rogar su intercesión el erudito piadoso deberá pasar toda una noche consultando textos que hacen referencia al tema, y reflexionando sobre el mismo, todo ello murmurando de tanto en tanto una letanía a alguno de estos Santos, o teniendo ante si una imagen suya. En términos de juego, los Santos Sabios de la Iglesia conceden un bonus de +50% en cualquier Competencia de Cultura, incluido Idioma, si de lo que se trata es de descifrar un texto. Dicho bonus solamente se aplica en una única tirada, en la que el orante intentara descifrar lo que le lleva de cabeza. Si no lo consigue deberá pasar doce horas enteras rezando antes de volverlo a intentar. Evidentemente, los Santos Sabios no ayudaran a nadie que consulte textos goeticos, a no ser que sus fines últimos sean piadosos.

Los Hombres Justos.
Hay 36 Hombres Rectos en la Tierra. Los árabes los llaman Kutb, los judíos Lamed Wufniks, los cristianos ignoran su existencia. No se conocen entre si y son muy pobres. Cuando uno de ellos llega a descubrir su identidad, muere en el acto, y otro nace, mucha veces en una región diferente de la Tierra. Son los pilares y salvadores de la Humanidad, y lo ignoran. Pues si no fuera por ellos, Dios exterminaría en el acto a la raza humana, por sus impiedades y faltas. El Diablo, por supuesto, busca la manera de encontrarlos y destruirlos, o lo que seria mejor, perderlos, para que así el Señor destruya su Obra. Los treinta y seis Kutb tienen las Características de seres humanos normales.

viernes, 4 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (IV)

Magia y Poderes de la Fe.

Introducción.
En el mundo de Aquelarre hay un enfrentamiento entre dos realidades. Por una parte esta el mundo Racional. Forman parte de el, el ser humano, las ciencias, la lógica, el día, Dios y los Ángeles. Pero existe otro mundo. Un mundo del cual forman parte la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias, los Demonios y la magia. Es el mundo Irracional. Para que el mundo Irracional tenga cabida en el mundo Racional la gente tiene que creer en su existencia. Y ya que la gente, de la época de Aquelarre, cree en las criaturas legendarias, y la magia, estas existen. Toda persona en Aquelarre tienen estas Características, que definen en que posición se encuentran, exactamente, frente a este estado de las cosas. Ambas, RR e IRR, deben sumar 100, al menos entre los humanos. Los limites, de Características, son 200/-100 y -100/200. Recordad que cada punto de mas, en una de estas dos Características, en un punto de menos en la Característica contraria.

Utilizacion.
Pueden conocer, y lanzar Hechizos, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad  Puede conocer, y lanzar Poderes de la Fe, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Teología y 50 en Raccionalidad. Para lanzar Hechizos, o Poderes, debes mirar tu nivel en la Característica predominante, IRR o RR, el nivel en la Característica contraria, de al que se lo vas a lanzar, RR o IRR, y el propio nivel del Hechizo o Poder. A la hora de lanzar un Hechizo este se lanzara con tu porcentaje de IRR, y se resistira con la RR del contrario. A la hora de lanzar un Poder se hará justo al reves, tiras RR, y se resiste contra IRR. En caso de enfrentarse a una criatura con cantidades muy altas, de IRR o RR, lo que pase de 100 se restara a nuestro porcentaje de IRR o RR. Además dependiendo del nivel de lo que queremos lanzar tendremos diversos malus. Nivel 1 0%, nivel 2 -15%, nivel 3 -35%,
nivel 4 -50%, nivel 5 -75%, nivel 6 -100% y nivel 7 -150%. No se pueden lanzar ningún Hechizo, o Poder, con un porcentaje 0 o negativo, aunque nada impide conocerlos. El lanzar hechizos consume Puntos de Concentración. El lanzar Poderes, Puntos de Fe. Se tiene un 20%, de nuestra IRR, en P.C. y 20%, de nuestra RR, en P.F. Se recuperan con una buena noche de descanso. Los Puntos se gastan igualmente, aunque no salga la tirada de dados y el Hechizo, o Poder, no funcione. A 0 no se pueden lanzar mas Hechizo, o Poderes, en el día.

Ejecución.
Llamaremos Ejecutante al que lanza el Hechizo o Poder, y Receptor a aquel que lo sufre, aunque sea el propio Ejecutante. Como ya hemos dicho, el Receptor tiene derecho a una tirada de RR para intentar evitar el Hechizo, y de IRR para evitar el Poder. Esta tirada puede ser modificada por las circunstancias, o anulada si el Receptor se somete voluntariamente a las consecuencias del Hechizo o Poder. Si el Ejecutante saca un Critico, el Receptor deberá sacar la mitad de su Característica para librarse. Por el contrario si saca una Pifia se produce el efecto contrario al habitual. También hay que tener en cuenta las IRR/RR muy altas que pasen de 100, pues como ya se dijo, contaran como malus a las tiradas. Al igual que el nivel.
Lanzar un Hechizo, o Poder, cuesta dos Acciones de Combate, ante lo cual, el Ejecutante debe abstenerse de realizar cualquier otra Acción durante ese Asalto. Además se deben pronunciar, en voz alta, algunas palabras, y realizar determinados movimientos con las manos. Si, por las circunstancias que fueran, se omiten uno de estos pasos, se recibirá un malus de -25% por cada paso que se omita.
Especial: El Hechizo empezara a funcionar, y afectar, al final del Asalto donde se lanzo. Si antes de esto el Mago es impactado, y sufre una Herida, el Mago pierde el Hechizo, o Poder, y los P.C. correspondientes.

Aprendizaje.
Aprender Hechizos no es fácil. No hay escuelas abiertas al publico y los libros de magia auténticos son escasos y están bien guardados. Para aprender Hechizos hace falta un maestro, o un libro donde aprenderlos. Aprender Poderes es un poco mas fácil. Solo necesitas a un Religioso que este dispuesto a enseñártelos a cambio de algo, siempre claro que el ya conozca alguno que enseñarte. Aprender Hechizos, o Poderes, no difiere mucho del sistema para mejorar Competencias por Aprendizaje. El Maestro, o el Libro, debe pasar una tirada de Enseñar, y el alumno debe pasar una tirada de IRR o RR. En caso de que ambos las pasen , el alumno aprenderá el Hechizo o Poder. El tiempo que se tarde depende directamente del nivel del Hechizo o Poder. Si se aprende de un Libro, antes se deberá pasar una tirada de Leer en el Idioma en el que este escrito el Libro.

Tipos de Hechizos.
Al ser una criatura del mundo Racional, el ser humano que practique la Magia tiene que ayudarse con una serie de componentes materiales, preparados de manera especial. Las criaturas mágicas prescinden, normalmente, de estos componentes. Hay cinco tipos de Hechizos, dependiendo de los pasos necesarios para su ejecución y de la preparación de los componentes que requieren.
 - Talismán. El Hechizo se coloca en un objeto determinado, siendo activado en el momento oportuno.
 - Poción. Mezcla liquida de los componentes del Hechizo que deben beberse para que este surja efecto.
 - Ungüento. Parecido al anterior, pero la mixtura de los componentes tiene que frotarse sobre algo.
 - Maleficio. Son actos muy concretos que el Mago realiza para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres anteriores, en los que el hechizo puede ser activado en el momento oportuno.
 - Invocaciones. Llamadas mágicas que el Mago realiza a entidades poderosas.
Los Hechizos de Talismán, Poción y Ungüento, constan de unos componentes que necesitan ser preparados de antemano, teniendo su función mágica dormida hasta que es activada por el Mago. Un individuo con poco, o ningún Conocimiento Mágico, puede usar uno de estos Hechizos, si se le enseña correctamente. Deberá, sin embargo, tener al menos 50 puntos en IRR, y si no tiene un mínimo de 25 en Conocimiento Mágico, no podrá hacer los Pases de Manos, con el malus correspondiente.

Tiempo de Fabricacion.
Los Hechizos de Poción, Ungüento y Talismán deben prepararse de antemano. Para ello el Mago necesita dedicarse a ellos durante un tiempo, que varía según el tipo de Hechizo, su conocimiento de Alquimia y los imprevistos con los que se encuentre. No se puede preparar, ninguno de estos hechizos, si no se tiene un mínimo de 30% en Alquimia. Respecto a la cantidad a trabajar, solo pueden prepararse 6 dosis de un Ungüento o Poción, determinados, por vez, y solo un Talismán. Pueden fabricarse, simultaneamente, hasta tres preparados diferentes de Ungüentos y Pociones, pero los Talismanes requieren dedicacion completa.

Poderes de la Fe.
Al igual que los Hechizos se necesitan condiciones especiales para lanzar los Poderes. Primero se tiene que tener, como mínimo, 50 puntos en Teología, o no se podrán lanzar. Luego la persona que esta lanzando el Poder, debe esta absuelta. En caso contrario, no podrá lanzarlo. No se necesita, normalmente, componentes materiales para lanzarlos. Tampoco hay tipos, ni condiciones especiales. Son autoexplicativos. En todo lo demás, funcionan igual que los Hechizos. (P.Fe, Niveles, Pases de Manos, Palabras, Bonus/Malus, ect...)

miércoles, 2 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (III)

Combate.

En Aquelarre el Combate se desarrolla en una serie de Asaltos, cada uno de los cuales dura aproximadamente unos doce segundos. Cada Asalto se ordena en un serie de pasos a seguir, los cuales son:
- Determinar las Iniciativas.
- Resolución de Acciones por Orden de Iniciativas.
- Determinar los Daños por Orden de Resolucion.

Iniciativa.
Determina el orden en que reaccionan los individuos involucrados en un Combate. Se calcula lanzando 1D10, al principio de cada Asalto de Combate, y sumándolo a la Agilidad del individuo. El combatiente que haya sacado mayor Iniciativa anuncia las Acciones que realiza en este Asalto, e intenta realizarlas. A continuación lo hace el siguiente, y así sucesivamente, hasta llegar al combatiente de menor Iniciativa. En caso de que dos combatientes sacaran idéntica Iniciativa actuaran de manera simultanea. Un combatiente que haya sacado una Iniciativa alta puede retener su Acción, es decir, no actuar en el momento que le corresponde, sino mas tarde, a la espera de ver como se desarrollan los acontecimientos. Además, independientemente de la Iniciativa, un combatiente puede declarar una Acción de Defensa, en cualquier momento, siempre que no haya usado todas sus Acciones del Asalto.

Acciones.
En cada Asalto (12 seg.) pueden realizarse dos Acciones de Combate. Ambas pueden ser del mismo tipo, o de tipo diferente. Hay tres tipos de Acciones; de Movimiento, de Ataque y de Defensa.

 - Movimiento. Son dos; Movimiento Normal y Movimiento de Carrera. En el primero uno se mueve 6 m., en el segundo 12 m. Para Correr antes has debido Moverte Normalmente o haber estado Corriendo la Acción anterior. Además se debe pasar una tirada exitosa de Correr para mantener la Carrera.

 - Ataque. Son tres; Ataque a Distancia, Ataque Cuerpo a Cuerpo y Ataque de Melé. Depende de la distancia a la que se encuentre los enemigos entre si.
   - Ataque a Distancia. Consiste en intentar impactar al enemigo con un proyectil arrojado desde lejos. En Aquelarre las Armas del Combate a Distancia son; las Armas lanza-proyectiles, las Armas arrojadizas y los proyectiles improvisados. Se entiende por este nombre cualquier objeto que se lanza contra un blanco, y que normalmente no se considera un Arma. Esta clasificacion incluye, pues, desde una botella hasta una piedra. Un proyectil improvisado hace un daño general de 1D4. Respecto a la distancia desde la que se lanza el proyectil, consideraremos tres tipos de distancias. Corta. +20% a Impactar. Media. Sin Malus, ni Bonus. Larga. -20% a impactar. Comprobar el Alcance del Arma para calcular el Bonus/Malus por Distancia. Los Ataques a Distancia solo se pueden Esquivar, no Parar, a no ser que se tenga Escudo.
   - Ataque Cuerpo a Cuerpo. Se realiza a una distancia máxima de 3 m. y mínima de 1. Consiste en impactar al enemigo con el Arma que tengamos en las manos. Se usan para ello todo tipo de Armas que no sean lanza-proyectiles.
   - Ataque de Melé. Se realiza a una distancia en que el enemigo esta a menos de 1 m. Consiste en lanzarse contra el enemigo sin dejar apenas espacio para que pueda usar eficazmente su Arma. Para este tipo de ataque solo son validas las Armas tipo 1, o Pelea. Cualquier otro tipo de Arma es totalmente ineficaz. Un combatiente que se lance en Ataque de Melé actuara siempre el ultimo y no puede realizar Acciones Defensivas de Esquiva, solamente de Parada. Evidentemente una vez en Melé solo se puede Atacar, y Defenderse, con Armas tipo 1 o Pelea. Si alguien ataca a un enemigo enzarzado en una Melé y falla, tiene un 50% de posibilidades de darle al otro contrincante. Un combatiente puede evitar que su adversario entre en Melé con el, siempre que le quede alguna Acción por hacer, pasando una tirada de Pelea, y gastando una Acción en ella. En ese caso, se supondrá que ha conseguido zafarse de su embestida, y que sigue manteniendo la distancia del Combate Cuerpo a Cuerpo. En el caso contrario, seguirá teniendo a su enemigo pegado a el, hasta que pase una nueva tirada de Pelea, su adversario decida retirarse o uno de los dos quede inconsciente o muerto. La retirada es automática en caso de que el atacante decida hacerla.

 - Defensa. Son dos; Esquiva y Parada. Las Acciones Defensivas son respuestas a un Ataque y deben efectuarse inmediatamente después de realizado este, independientemente del orden de Iniciativas.
   - Esquiva. Consiste en evitar el golpe de un oponente. Para ello se usa la Competencia del mismo nombre. Si el golpe que se debe Esquivar, es un Critico, las posibilidades de realizar la Acción se reducen a la mitad. Una misma Esquiva sirve contra todos los Ataques, que lance un mismo enemigo, en un Asalto.
   - Parada. Consiste en detener el golpe del contrario, incluso si es un Critico, con un Arma o un Escudo. Se usa, para esta Acción, el mismo porcentaje que tengamos en la Competencia del Arma. Se puede Parar con cualquier Arma, excepto Estiletes. Compararemos seguidamente el tipo de Arma, que ha golpeado, con el de la que ha Parado. Si son del mismo tipo, no pasa nada. Si el Arma, del atacante, es de tipo superior, hay una posibilidad, del 25%, de que el Arma de Parada se escape de las manos, por la fuerza del impacto. Este 25% se dobla si hay dos grados de diferencia entre los dos tipos de Arma. En caso de que nuestro enemigo saque un Critico el Arma se rompe directamente, sin realizar esta tirada, a no ser que nuestra Parada haya sido igualmente un Critico. Las Armas de tipo A se consideran de tipo 1 y se rompen en vez de caerse. Las Armas de tipo B también se consideran de tipo 1, pero se rompen automaticamente. Para parar con estas Armas se puede usar su Competencia o la de Pelea. Las Hondas no sirven para parar.
   - Parada con Escudo. El Escudo absorberá todos los puntos de daño que realice el Arma que golpee contra el. Además, un Escudo nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba un golpe Critico. Normalmente no se pude realizar una Acción de Parada frente a un Ataque a Distancia. No obstante, si el defensor gano la Iniciativa, al atacante, puede proteger, con el Escudo, las localizaciones de Tronco o Cabeza, a elegir. Evidentemente, si el proyectil impacta en el brazo, donde esta sujeto el Escudo, este le protegerá igual, incluso si no ha superado la tirada de Iniciativa. También se puede parar un Ataque a Distancia, con el Escudo, activamente, si se desea, y se tiene Acciones para declararlo.
Se pueden realizar tantas Paradas como Ataques se reciban en un mismo Asalto, las cuales contaran como una única Acción. Por cada Parada se deberá realizar una tirada. En caso de que procedan de enemigos diferentes están sujetas a uno malus determinados. Nada impide, a un combatiente, enfrentado a dos o mas enemigos, concentrarse en Defenderse sin Atacar, puede gastar sus dos Acciones, en dos Paradas, cada una contra uno o mas enemigos, repartiéndolas como mas le gusten, o le hagan falta. Fijemonos que mientras una única tirada de Esquiva sirve contra todos los Ataques de un oponente, en el caso de la Parada se hacen tantas tiradas como Ataques se reciban, contando como una única Acción de Combate. Por el contrario, un combatiente que desease Esquivar en un mismo turno de Combate a dos enemigos debería gastar dos Acciones de Esquiva, una por cada enemigo, y no podría hacer nada mas hasta el Asalto siguiente.

Pelea.
La Competencia de Pelea puede usarse como una Acción de Ataque Normal. Pero también puede usarse como una Acción de Combate comodín para realizar Acciones Especiales.

Inmovilizar.
En un Combate puede que intentemos reducir a alguien Inmovilizándolo, pero sin hacerle daño. Para inmovilizar a alguien se deberá entrar con el en Ataque de Melé. Caso de conseguirlo el atacante manifestara su deseo de Inmovilizar al defensor y ambos tiraran por su Fue x 2.
 - Si ambos pasan la tirada. La situación se mantiene en tablas, el atacante sigue en Melé, pero el defensor puede moverse y actuar bastante libremente. Deberá librarse de la Melé mediante Pelea.
 - Si gana el atacante. El defensor queda Inmovilizado, no pudiendo pelear. Esta indefenso entonces, ante Ataques de otros enemigos. Lo único que puede hacer es intentar librarse del enemigo, que lo tiene Inmovilizado, con una tirada de Pelea. Si saca la tirada, y el atacante falla la suya de Fue x 2, se liberara.
 - Si gana el defensor. Consigue rechazar al atacante, saliendo de la Melé. O bien Inmovilizando al atacante si lo desea. Evidentemente, varios atacantes pueden sumar sus Fuerzas para inmovilizar a un único defensor.

Modificadores.
Diversas situaciones pueden modificar sustancialmente las posibilidades de uno o varios adversarios. Esta circunstancias se resuelven en Aquelarre con la asignación de diversos bonus o malus. Recordad que los bonus, a un Ataque, se aplicaran también como malus a la Defensa, de ese ataque, y que los malus, de un Ataque, contaran como bonus a la Defensa.

Combate a Caballo.
Un combatiente a Caballo no puede tener su Competencia del Arma, que este usando, superior a su Competencia de Cabalgar. En caso de ser superior se le restara momentaneamente. Si en un Combate se enfrentan un combatiente a pie contra otro a Caballo, todo impacto de localizacion, Tronco o superior, que reciba el jinete, lo recibirá el Caballo. Combatiendo dos jinetes, todo impacto de localizacion, en las Piernas, lo recibirá el Caballo, si así lo desea el atacante. Evidentemente cambia el sujeto Caballo por la Montura adecuada que se este utilizando en el Combate.

Cargas.
Cuando Caballo y jinete se lanzan al galope contra un enemigo están realizando una Carga. Para llevarla a cabo la primera Acción de Combate deberá ser obligatoriamente de Movimiento, y la segunda de Ataque. Solo se pude Cargar con Armas de tipo 2 o con Lanzas. La Carga tienen la ventaja de multiplicar por dos el daños conseguido con nuestra Arma.

Daño.
Cuando un combatiente impacta con el Arma que esta usando, y su enemigo falla su Acción Defensiva, siempre que la haya programado, decimos que su golpe ha echo impacto en el enemigo. Si el resultado ha sido un Critico, se le inflige al enemigo el daño máximo que pueda realizar con ese Arma, ignorando su Armadura, si la tuviera. El daño, que le hagamos a un enemigo, depende de varios factores; el Arma que empleemos, la Armadura, que lleve puesta el enemigo, y el lugar donde le impactemos.

 - Armas. Las Competencias de Combate indican el porcentaje en el manejo de Armas de un mismo grupo. Palo sirve tanto para Palo, como para Garrote. Para manejar toda Arma es necesario una Fuerza mínima. En caso de que no se alcanzara dicha Fuerza se restara cada punto que falte del daño que realice el Arma, y se restara asimismo un 5% a su tope máximo que puede alcanzar con dicha Arma por cada punto. Un resultado negativo en ese daño se considera siempre daño 0. El daño de las Armas también se modifica, sin embargo, por la Característica Principal de la Competencia del Arma empleada. Excepciones; el daño de Pelea se contabilizara por los bonus de Fuerza, Agilidad o Habilidad, al igual que el de Lanzar, y el daño de Palo, se contabilizara por los bonus de Agilidad o Habilidad.
Reglas Especiales; la Lanza Larga solo es efectiva a Caballo, y realizando una Carga; o bien como Arma de una masa de infantería que actué como una unidad. Es inútil en Combates singulares hombre contra hombre. La Lanza Corta y el Palo permiten realizar una Acción de Combate especial que se denomina Tropezar. Consiste en introducir el Arma entre las piernas del oponente, para hacerle Tropezar y caer. Para ello se tira por la mitad del porcentaje del que realiza la Acción. Esta Acción de Combate solo sirve contra oponentes humanos o bípedos de tamaño humano.

 - Armaduras. Una Armadura cuenta, al igual que un ser vivo, con un numero determinado de puntos de Resistencia. Cuando estos se agotan, la Armadura se convierte en un amasijo de jirones inútiles. Cada Armadura esta completa, y protege Cabeza, Tronco y Extremidades. En un Combate, una Armadura pierde tantos puntos de Resistencia como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de Resistencia que sobrepasen a los puntos de Protección de la Armadura. Las Armaduras, sin embargo, pueden tener malus a diversas Competencias, en función de su peso y rigidez. Dichos malus pueden ir desde la resta de unos puntos de porcentaje, hasta la imposibilidad de realizar una Acción determinada.

 - Localizacion. Es el tercer factor que influye en el daño. Para determinarlo sencillamente observaremos la tirada que realizamos para impactar, fijandonos en las unidades y aplicándolo luego a la Tabla de Localizacion. La localizacion puede aumentar el daño o disminuirlo, redondeando hacia abajo en las divisiones. Las modificaciones por localizacion se aplican siempre sobre los puntos que atraviesan la Armadura, no sobre los puntos originales del impacto. Caso de que dos combatientes se encontraran peleando, a diferentes niveles de altura, solo podrán alcanzarse a partes lógicas del cuerpo.

Efectos.
- Si el daño total de las diversas heridas supera la mitad de los puntos de Resistencia del sujeto, se pierden, temporalmente, todos los bonus al daño que poseyera con sus Armas.
- Si excede los 2/3 de los puntos de Resistencia, haz una tirada de Resistencia x 4, para no desmayarse.
- Si el total de puntos de Resistencia perdidos, a causa de los impactos recibidos en ambos Brazos, supera la mitad de puntos de Resistencia Iniciales, las Competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad.
- Si el total de los puntos de Resistencia perdidos, en ambas  Piernas, supera la mitad de los puntos de Resistencia Iniciales, serán las Competencias de Agilidad las que se verán reducidas a la mitad.
- Si en cualquier localizacion se pierden la mitad de los puntos de Resistencia, de un solo golpe, la herida puede tener consecuencias. Se efectuara entonces una tirada en la Tabla de Secuelas de Heridas.
- Al llegar a 0 puntos de Resistencia el combatiente se desmaya.
- Cuando su Resistencia llega a su numero en negativo, muere.
- Un individuo desmayado, o inconsciente, muere automaticamente si es atacado. El atacante impacta de manera automática.
Regla del D.J.: Los 4 primeros puntos de las anteriores reglas se ignoran siempre y de forma automática.

Resumen de Secuencia de un Combate.
- Determinar Iniciativas. El combatiente con mayor Iniciativa actúa primero. Se puede retener la Acción.
- Resolucion de Acciones por Orden de Iniciativas. Las Acciones Defensivas se usan como respuesta de un Ataque, independiente del orden de Iniciativas. Evidentemente, deben quedarte Acciones.
- Determinar los Daños por orden de Resolucion. Comprobar si un Arma, que ha parado, se escapa de las manos u otro efecto. Comprobar los efectos secundarios de los daños, si los hubiera.

miércoles, 26 de enero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (II)

Sistema de Juego.

La Tirada.
Las situaciones, que se dan en la partida, se resuelven mediante el uso de dados. Para este juego se utilizaran principalmente dados de 10 caras. Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los Porcentajes. Los conocimientos de nuestro Personaje, y muchas cosas mas, vienen determinados por un valor expresado en un tanto por ciento. Lanzaremos los dos dados, decidiendo que dado representa las decenas y cual las unidades. Así tendremos un valor comprendido entre el 01 y el (1)00. Compararemos seguidamente ese valor con el Porcentaje que probáramos; si el resultado de los dados es menor o igual que el Porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.

Competencias.
Las Competencias indican lo que nuestro Personaje sabe hacer y que posibilidad tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en Porcentajes. Las Competencias son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. A continuación, algunas Competencias especificas, a tener en cuenta, a la hora de usarlas o asignarles su valor de Porcentaje.
Cabalgar. Con un 15% en esta Competencia no hace falta tirar, en circunstancias normales, cuando se va al trote o al paso. En caso de ir montado en Mula o Jumento, el Porcentaje sera de 5%. Para pelear encima de la montura se ha de tirar por esta Competencia, al principio del Combate. Cualquier Competencia de Arma se vera limitada, a esta Competencia, cuando peleemos encima de una montura.
Correr. Cada vez que se haga la Acción de Carrera al elegir Movimiento se deberá tirar por esta Competencia.
En caso de fallarla deberemos movernos normalmente.
Disfrazarse. Hacerse pasar por un integrarte de otra Clase Social, Profesión o Sexo. -40% en esto ultimo.
Elocuencia. Limitada al Porcentaje del Idioma que se desea hablar.
Falsificar. Limitada al Porcentaje del Leer y Escribir que se tenga.
Idioma. Leer, Escribir y Hablar una Lengua que no sea la natal.
No se puede Leer y Escribir una Lengua mejor que la natal.
Leer y Escribir. Leer y Escribir en la Lengua Natal. Además sera el techo que se tendrá en Leer y Escribir con otra Lengua.
Regla del DJ: Si se tiene menos del 25% en esta Competencia, la persona es Analfabeta y no sabe Leer y Escribir.
Música. Se ha de elegir un instrumento musical.
-25% si se usa otro instrumento musical que no sea ese.
Robar. La víctima tiene derecho a una tirada de Percepción x 3 para darse cuenta de que la están robando. Si se falla, en esta Competencia, la víctima se da cuenta, pero se puede coger la bolsa. Pifia, no se puede coger la bolsa. Critico, la víctima no se entera de nada y no tiene derecho a la tirada.
Saltar. Se pueden dar saltos verticales de 1´50 m y horizontales de 3 m. El Critico puede aumentar esta cantidad hasta x 2. También sirve para caer bien y hacer acrobacias sencillas.
Seducción. Va por la Característica Secundaria de Aspecto.
No tiene limite alguno de Porcentaje.
Teología. Escoge una Religión. -50% a otras Religiones.
Religiones: Cristianismo, Judaísmo, Islamismo.
Trepar. Se ha de hacer una tirada cada 10 m. +40% si se usa cuerda. Dos fallos consecutivos y te caes.
Tortura. Si se usa para interrogar a alguien, la víctima tiene derecho a una tirada de Resistencia x 3 para no hablar. Si se falla, en esta Competencia, la víctima pierde 1D6 puntos de Resistencia. Pifia, se mata a la víctima. Critico, habla directamente.

Resultados Críticos y Pifias.
Como hemos visto, las diferentes Competencias vienen determinadas por un valor en Porcentaje. Si en una tirada se saca el 10%, redondeando hacia abajo, o menos del valor de una Competencia, se consigue lo que denominamos un Acierto Critico. Eso significa que lo que intentábamos hacer nos ha salido de la mejor manera posible. En contrapartida, puede ocurrir que fallemos de una manera desastrosa. A esto lo denominamos Pifia, y sucederá si sacamos el decimal, sumándole 90, o superior, de nuestro mayor Porcentaje Critico. En ese caso nos sucederá lo peor que pudiera pasar. Para mayor comprension consultar la Tabla de Críticos y Pifias.

Suerte.
La Característica de Suerte puede usar en Aquelarre de dos maneras:
1) La Suerte que podemos tener en un momento determinado. Se mide en términos de Porcentaje. Es mas fácil que un Personaje tenga mas Suerte en unas ocasiones que en otras. Esto se traducen en una serie de Bonus y Malus según la situación. El Porcentaje siempre se tirara con la Suerte Inicial, no Actual.
2) Para modificar Tiradas. Si antes de lanzar los dados anunciamos al Director de Juego que vamos  usar la Suerte, podremos usar sus puntos para sumar o restar (según nos convenga) al resultado de los mismos.
Los puntos de Suerte gastados se recuperan al final de la partida, en el momento de adjudicar los Puntos de Aprendizaje. Caso de que la tirada salga bien, y no debamos gastar ningún punto de Suerte, perderemos 1 punto. Uno o varios Personajes pueden donar parte de sus puntos de Suerte a otro, de manera temporal (limitandose a la partida). Deben, sin embargo, especificarlo al Director de Juego por adelantado.

Muerte.
Si alguna Característica cae a 0, excepto Resistencia por Heridas Graves, y las demás por Secuelas de Heridas, se producirá la Muerte.

Heridas Graves.
Cuando, a consecuencia de una, o varias, heridas una persona llega a 0, o negativos, puntos de Resistencia, cae inconsciente y entra en coma. A partir de ese momento pierde 1 punto por Asalto, hasta alcanzar la totalidad de sus puntos de Resistencia negativos. En ese momento muere. La muerte puede evitarse, sin embargo, con la Competencia de Primeros Auxilios. Por cada Asalto en que se pase la tirada, el paciente recupera 1D4 de puntos de Resistencia. Si se consiguen recuperar todos los puntos negativos del paciente, este se salvara. Los Primeros Auxilios nunca permiten recuperar puntos de Resistencia positivos; esto solo se consigue con la Competencia de Medicina, o con la Magia. Con un tratamiento adecuado, o sea una tirada exitosa de Medicina, el paciente recuperara 1d4 puntos de Resistencia por semana de reposo. Si realiza alguna acción física violenta antes de que haya curado las 2/3 partes de sus puntos de Resistencia, puede sufrir una recaída, o en el caso de heridas, abrirse estas. En cualquiera de los dos casos, volverá a perder los puntos de Resistencia que ya se habían curado.
Regla del DJ: Independientemente de los puntos de Resistencia curados, nadie puede sufrir una recaída o abrirseles las heridas, ignorando así los dos anteriores párrafos.

Enfermedad.
Cuando una persona entra en contacto con un foco de infección de una Enfermedad, hay que tirar por el Porcentaje de contagio de dicha Enfermedad. Si la tirada no es mayor que el Porcentaje, la persona empezara a sentirse mal tras 1D6 días de incubación, y deberá realizar una tirada de su Resistencia x 3, para comprobar el grado de Convalecencia. Una tirada con éxito de Medicina puede remontar en un grado dicha Convalecencia.

Vejez.
El termino medio de vida de una persona en la Baja Edad Media rondaba los 35 años. A partir de esta Edad, una persona deberá tirar cada año en la Tabla de Edad. Cada año que pasa, además, tiene un bonus del 2% en esta tabla. En esta tirada no se admite usar los puntos de Suerte. El hechizo de Elixir de la Vida anula los efectos de esta tabla.

Calor y Frió.
Expuestos a temperaturas extremas de frió y calor sin la protección adecuada, una persona perderá 1 punto de Resistencia cada 10/60 minutos, de tiempo de juego. Además, perderá otro punto, determinado aleatoriamente, en una de las siguientes Características: Fuerza, Agilidad, Habilidad o Percepción. Se pueden recuperar los puntos de Resistencia perdidos con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura normal. Si alguna de las Características llega a 0, sin embargo, deberá pasar una tirada de Resistencia x3 para que vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla, recuperara solo la mitad de sus puntos originales.
Regla del DJ: La tirada de Resistencia, para hacer volver, las otras Características, a sus puntos iniciales, siempre se pasa de forma automática.
Las Armaduras no protegen del frió ni del calor, excepto la Armadura 1, que al ser ropa gruesa protege contra el frió. Una persona con esta Armadura resistira el frió el doble de tiempo que otro sin ella. Por el contrario, ante temperaturas extremas de calor toda persona cubierto con Armaduras de metal resistira la mitad que otro que no las lleve.

Fuego.
En caso de sufrir quemaduras debido al contacto con el fuego, se recibirán de 1D6 a 3D6 puntos de Daño, según el tamaño del fuego. Este daño se repite en cada Asalto en que se este en contacto con el fuego. Si se lleva Armadura de tipo 1,2,3, hay un 25% de posibilidades por Asalto de que la ropa se incendie, a no ser que estén empapadas en agua. Si es por un fuego pequeño el daño solo afectara a una localizacion determinada. Si es un fuego mayor se restaran puntos de Resistencia generales, sin tener en cuenta localizacion. Las Armaduras no dan protección alguna frente al fuego a partir del segundo Asalto en que están expuestas al mismo, salvo el caso de las Armaduras 1,2,3, si están empapadas en agua. En ese caso dan una protección genérica de 3 durante 2D6 Asaltos.

Hambre y Sed.
Una persona que no coma absolutamente nada perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad, y Resistencia al día, hasta que se produzca el desmayo y la muerte. Una persona sediento perderá dos puntos de las mismas Características al día. Ambas reglas son acumulables. En caso de encontrar refugio, comida y bebida las persona recuperara los puntos perdidos tras varios días de descanso.

Caídas.
Si una persona cae desde una altura superior a 3 m, sufrirá 1D6 de daño por cada 3 m. de caída. Este daño se aplicara normalmente a una localizacion concreta, con la consecuencias habituales. No se cuenta, sin embargo, la protección por Armadura, aunque si la de protecciones mágicas. La persona puede atenuar los efectos de la caída si saca con éxito una tirada de Saltar. En ese caso el daño que sufra se dividira por dos, redondeando hacia abajo. Una caída de menos de 3 m. ocasiona 1 punto de daño.

Asfixia.
Una persona puede verse privado de aire por varios motivos. En cualquier caso, las persona perderá 2 puntos de Resistencia por Asalto, hasta que le llegue la muerte, o hasta que pueda respirar normalmente.

Venenos.
Si una persona ingiere un veneno o droga debe hacer una tirada de su Resistencia x 3, para no sufrir sus efectos. En algunos casos, el Director de Juego puede especificar que el veneno es tan potente que la tirada a realizar se reduce a Resistencia x 2, o incluso menos.

Ingresos.
Una persona en Aquelarre gana cada año una cierta cantidad de dinero, gracias a su trabajo personal, a las rentas de sus posesiones, o gracias a los negocios que realice. La cantidad de dinero que dispone mensualmente depende de su posición social y su Profesión. Nada impide que cualquier persona, que consiga un cierto capital, lo invierta en comprar tierras y arrendarlas a campesinos, o en embarcarse en negocios comerciales.

Gastos.
Cualquier persona en la Edad Media estaba obligada a mantener un cierto nivel de vida, de acuerdo con su posición social. No hacerlo así seria rebajarse a los ojos de sus iguales, y ser despreciada.

Gastos Familiares.
Los gastos semanales se dividen por dos si la persona no esta emancipado, o sea que sigue viviendo en casa de sus padres, y se incrementan si posee familia. Dicho incremento depende del numero de hijos y de su posición social. No se incluye en el calculo a la mujer, ya que se supone que se automantiene.
Para calcular los gastos anuales, multiplicar por 52. Es muy posible que muchos Personajes de Aquelarre descubran que no pueden vivir de acuerdo con su posición social. Quizás eso les impulse a llevar a cabo sus primeras aventuras.

Herencia.
En caso de que la Situación Familiar del Personaje indique que es huerfano de ambos progenitores o de padre y, si además es el primogénito, también podrá disponer de las posesiones paternas como Dinero Inicial. No obstante, el Personaje tendrá que mantener a sus herman@s pequeños, si los hubiera, y a su madre. La Herencia también tiene lugar cuando fallece el padre y el Personaje es el primogénito, en cuyo caso pasara a tener que cuidar de su madre y de todos aquellos herman@s que sean menores de 17 años de edad. Para saber la Herencia hay que tirar 2D6 y mirar la Tabla de Herencia.

Seducción y Sexo.
Para seducir a alguien, del sexo opuesto, habrán de pasarse, con éxito, tres tiradas seguidas de la Competencia de Seducción. Si se pasa la primera tirada, el objeto de nuestros deseos empieza a hacernos confidencias. Si se pasa la segunda, empiezan las primeras intimidades. Si se pasa la tercera, se realiza el acto amoroso. Si se falla una de las tres tiradas, el proceso se rompe. Si el fallo es Pifia, nuestro amor se siente ofendido. Si no se quiere usar el consabido y mojigato "fundido en negro", al que suele acompañar este tipo de cosas, se usara la Tabla de Sexo, en la que se tirara 1D100.

La Justicia Medieval.
Las acciones de una persona pueden llevarlo a tener que rendir cuentas ante la Justicia. La Justicia medieval era rápida, cruel y efectiva. Por desgracia, también era muy parcial. Un miembro de la nobleza solo podía ser juzgado por otro noble mas poderoso, o por el rey en persona, y solo ante ellos tenia que rendir cuentas.
En las ciudades, administraban la ley los merinos de la ciudad. En el campo, eran los propios señores feudales los encargados de administrar Justicia entre sus vasallos.

Mejora de Personajes y Puntos de Aprendizaje.
A lo largo de la partida, cada Jugador marcara la casilla que se encuentra a la derecha de cada Competencia, cada vez que use esta con éxito. Al final de la partida, existe la posibilidad de mejorar el Personaje aumentado las Competencias que se hayan usado. Para eso, el Director de Juego otorga unos puntos a cada jugador a terminar la partida. Dichos puntos se denomina Puntos de Aprendizaje, y varían según la dificultad de la aventura jugada. Cuanto mas alto sea nuestro Porcentaje, mas difícil nos sera incrementarlo. En el caso de Competencias que hallan llegado a su tope de Característica x 5, pueden subirse como si se trataran de numero negativos, excepto en el caso de las Competencias de Cultura, que no tienen limite. Los Puntos de Aprendizaje también pueden conseguirse gracias a la enseñanza, pero requieren mucho mas tiempo, y no es tan efectivo. Procedimiento: el maestro debe pasar una tirada por su Competencia de Enseñar. A continuación, su alumno debe sacar un Porcentaje igual o menor a la Característica de la Competencia que desea aprender x 5. En caso de que ambos pasen sus tiradas, el alumno gana 5 P. Ap por semana. Las Competencias se suben de la manera normal. Un maestro no puede enseñar a un alumno un Porcentaje mas alto que el que el tenga en Enseñar o en la Competencia que enseña. Regla del DJ: No hace falta que una Competencia este marcada para poder subirla. Además ninguna Competencia tiene tope o limite. Las Competencias Primarias y Secundarias, tanto de Profesión, como de Profesión Paterna, del Personaje tienen descuentos de puntos. Para diferenciarlas tenlas marcadas siempre. Hablar con el DJ de todo esto si esta interesado.

viernes, 21 de enero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (I)

Creación de Personaje.

Lo primero que hay que averiguar es a que Clase Social pertenece nuestro Personaje. Como eso lo elige Dios, o el Diablo, vayan a saber vuestras mercedes, hay que tirar 1D10 para saber que Clase Social nos a tocado en Suerte. Luego hay que tirar por el Rango, en caso de tenerlo, y finalmente podremos elegir nuestra Profesión. Decir, si es menester, que uno puede elegir dos Profesiones pero que estas deben estar dentro de la Clase Social de nuestro Personaje.

A la hora de elegir Profesión, o Profesiones, hay que tener en cuenta los Mínimos de Características que estas nos piden, y también las Limitaciones a Armas y Armaduras que estas tengan. En caso de coger dos Profesiones se deberá tener en cuenta la Limitacion menos restictiva.
Nota del DJ: Cualquier Profesión que te deje llevar Palo te deja llevar Garrote. Espada Corta también cuenta como Arma Tipo 1.

Después de elegir nuestra Profesión se debe tirar para saber que Profesión ejercía nuestro santo Padre o señor Tutor. También a de verse, si tenia este, Conocimientos Mágicos Paternos, que aunque relacionados con demonios y con brujas, suele verse bien celebrado, por aquellos Jugadores, que les gusta hacer tratos con estos. Luego habrá que ver la Situación Familiar, cosa ardua esta, nuestros Hermanos, de haberlos, nuestra Posición, entre ellos, y nuestra posible Herencia.
Regla del DJ: Si el Padre tenia Conocimientos Mágicos Paternos también hay la posibilidad de que tuviera un Grimorio que nos ha legado. Preguntame al respecto si estas interesado.

Mas tarde se podrá elegir nuestra Nacionalidad y Grupo Étnico, teniendo en cuenta que algunos Grupos Étnicos no podían pertenecer a ciertas Profesiones, y que aunque había pendencias, también estaba, mas o menos, todo aviao, y bien avenido, en esta villa del señor que era España. Y que el Castellano era lengua común por si os place, u os interesa, esta información.

Finalmente vamos a la Repartición de Puntos de Características.
Hay 7 Características y 100 puntos para repartir entre ellas. El Máximo en una Característica es 20 y el Mínimo 5, excepto Resistencia cuyo Mínimo es 10. Hay que tener en cuenta, a la hora de repartir los puntos, los Mínimos que nos pide nuestra Profesión al haberla elegido.

Luego se tira Peso y Altura, pudiendo modificarlos con la Suerte, saliéndonos personajes bajos pero corpulentos, ya que lo contrario era cosa harto rara, y seguramente malvada, andando el Diablo de por medio.

Se elige la Edad, entre 17 y 22 años. Y se tira el Aspecto. Al azar, que te puede salir un Personaje demasiado guapo, o horrendo, cosa que siempre hace risa, excepto al que lo debe sufrir, porque da mas problemas que alegrías. Si eres un Personaje femenino suma +2 a la tirada. Y si te parece machista, misógino, retrogrado u antiguo, os cito a batiros, con Espada, algún día que haya una buena mañana.
Regla del DJ: En vez de tirar, un Jugador puede asignar que su tirada sea siempre 12 (Aspecto Normal). 14 si es Mujer. También, si lo deseas, puedes apuntar, en tu hoja de Personaje, el color del Pelo, Ojos y Piel de este. No sirve para nada pero hace bonito.

Luego se decide la Racionalidad o Irracionalidad del sujeto, que deben sumar siempre 100, con un máximo de 75 en una de ellas. Mucho cuidado con esto, pues no solo te estas jugando el coleto, si no el alma misma.

Finalmente se calcula la Suerte, de forma harto graciosa, y así pasamos a otra cosa.

Competencias.
Las Competencias definen, en términos de porcentajes, los diferentes campos de conocimiento del Personaje, y su habilidad en los mismos. Cada Competencia depende de una de las siete Características Principales (excepto Seducción). Dichas Características marca la base de la Competencia, y también su tope inicial.

A la hora, de hacerse el Personaje, no se puede asignar a una Competencia mas de su base multiplicado x 5. Una excepción son las Competencias dependientes de Cultura las cuales si pueden llegar al 100%. Cada Profesión tiene 12 Competencias propias. Cuatro Primarias, en las que tendremos nuestra base de Característica x 3, y 8 Secundarias, en las que tendremos, en ellas, de base el valor de la Característica, al igual que las Normales. Si el jugador desea aumentar su Porcentaje en alguna Competencia Normal, lo hará al doble de su Coste. Si hemos elegido dos Profesiones, tendremos 16 Competencias Secundarias, y 8 Primarias, las cuales las tendremos a su base x 2. En caso de tener Competencias Primarias comunes estas serán a base x 3. El Jugador tiene 100 puntos para repartir ente las Competencias de su elección. Aparte de estos, tiene 25 puntos para repartir entre las cuatro Competencias Primarias de la Profesión del Padre, al coste de una Competencia Secundaria. Si el Padre tenia Conocimientos Mágicos estos se trataran como una Competencia Primaria del Padre mas.
Regla del DJ: Una vez asignada la Profesión del Padre, sus Competencias Primarias se convertirán automaticamente en Competencias Secundarias del Personaje, pudiendo gastar puntos en ellas de la forma normal.
Nota del DJ: Todo esto solo sera aplicable a la hora de crear el Personaje. Ver Mejora del Personaje para poder mejorar Competencias a lo largo de la Partida.

Dinero Inicial.
El Dinero Inicial es la cantidad de monedas de plata que dispone el Personaje, en el momento de su creación, para comprar material. Indica los ahorros y el valor de sus bienes. Al menos la mitad debe gastarse en Equipo. El Jugador deberá tener presente, en el momento de adquirir sus posesiones, las Limitaciones de Armas y Armaduras de su Personaje.

Hechizos, P.C., Poderes de la Fe y P.F.
Si el Personaje tiene 50 o mas puntos en Conocimiento Mágico y 50 o mas en Irracionalidad tiene derecho a conocer y usar la Magia. Para emplear la Magia se necesitan los Puntos de Concertación (P.C.), que corresponde al 20% de la IRR del Personaje. Si el Personaje tiene 50 o mas puntos en Teología y 50 o mas en Raccionalidad tiene derecho a conocer y usar los Poderes de la Fe. Para emplear los Poderes de la Fe se necesitan los Puntos de Fe (P.F.), que corresponde al 20% de la RR del Personaje.

Rasgos de Carácter.
A lo largo de la vida anterior del Personaje pueden haberse producido situaciones que hayan modificado su carácter, o que sencillamente le hayan marcado por el resto de su vida. Para ello deberá tirar en la Tabla de Rasgos de Carácter tantas veces dependiendo de su Edad. Además podrá tirar otras dos veces adicionalmente si lo desea. En caso de que un resultado se repita sera anulado, realizándose una nueva tirada. El Director de Juego es libre de anular un resultado si lo considera necesario. Con ciertos resultados, puede ocurrir que las Características, o Competencias, del Personaje aumenten o disminuya. Una Característica puede ser aumentada por este procedimiento cuanto se quiera, pero no puede disminuir por debajo de 1. Una Competencia, en cambio, puede tener números negativos, pero no puede alcanzar mas allá de su tope por Característica.
Regla del DJ: Una Competencia tampoco tiene limites a la hora de ser aumentada. Ciertos resultados serán anulados y repetidos a mi Santo Libre Albedrío.

jueves, 20 de enero de 2011

Aquelarre. Introducción

Aquelarre es un juego de rol basado en las tradiciones legendarias hispanas, ambientado en la Baja Edad Media durante los años 1350- 1450. En estos años se están gestando una serie de corrientes de pensamiento, que finalmente darán como resultado, mucho mas tarde, la aparición del Renacimiento, con nuevos valores y nuevas formas de ver la vida.

En el juego se presupone que todos los seres legendarios de los cuentos y tradiciones populares existieron realmente, que la magia es tan real como la ciencia y que las mismas leyendas son hechos históricos. Así, los personajes del juego se van a tener que enfrentar con el Lobisome de Galicia, los Duendes Castellanos, los Guls de Al-Andalus o los Follets de Cataluña. A estos hay que sumar las criaturas que figuran en los capiteles románicos y en la miniaturas de los códices religiosos; tanto engendros demoniacos dispuesto a devorar nuestra alma como seres angélicos que vienen a castigar nuestros pecados.

Por su parte, los jugadores interpretan a personaje que representan hombre y mujeres medievales normales, con  sus defecto y sus virtudes, con sus limitaciones y sus ventajas.

El juego esta basado en fuentes históricas, pero no hay que confundirlo con un manual de Historia: convertir un periodo tan complejo de la historia, en reglas jugables, ha obligado a su autor a generalizar mucho. Aquelarre es un juego de Ambiente  histórico medieval, no un juego histórico medieval.