miércoles, 9 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (V)

Santos, Rezos y Milagros.

La mentalidad de la Edad Media, en lo que respecta a materia de Fe, no deja lugar a dudas. Aquellos pobres paganos que jamas han oído la Palabra de Dios, aunque hayan sido las mejores personas del mundo, tienen vedada la entrada al Reino de los Cielos. Y por otro lado, dicha Palabra es tan preclara, tan lógica, que aquellos que la oyen aunque solamente sea una vez, y la niegan, lo hacen de mala Fe, impulsados por el Demonio, y merecen morir. En otras palabras, la Fe para los teólogos medievales es algo totalmente Racional, el extremo opuesto del caos del mundo Irracional de la Magia, la locura y el Diablo. Por ello depende de la Racionalidad del creyente el que sus rezos sean escuchados o no. Rezar esta bien, y demuestra piedad, pero los tiempos medievales son duros, y el Dios, de los cristianos, de los judíos y de los musulmanes, nos es un Dios demasiado piadoso. Por ello las oraciones solamente serán escuchadas si el que reza es un ser perfecto. En otras palabras, si su Fe es absoluta. En términos de juego, si tiene cien (100) puntos en Racionalidad. Con todo, las cosas no son tan duras como parecen. Si el que reza, o uno de sus compañeros, pasa una tirada de Teología puede rezarle al Santo, y al tipo de Santo, adecuados para el problema. Con ese bonus es posible llegar al tan ansiado 100. Por su parte, el Dj puede conceder un bonus, o un malus, de +25% a -25%, a dicha cifra, según como de piadosa, y pura, sea la vida del que reza. A esto lo llamaremos Modificador por Buenas/Malas Acciones. Además de esto un Dj puede tener en cuenta los siguientes factores.

Factores.
- El tipo de vida que lleva el Pj.
- Su actitud ante los demás.
- El que no practique magia negra.
- La situación y el tipo de petición.

Si la famosa cifra de 100 se alcanza o se supera, no hay tirada ninguna. El prodigio se obra, y todos los que lo ven ganan 5 puntos de RR. Además, todos los presentes se quedaran boquiabiertos, por la sorpresa, durante un asalto. Si el milagro es lo bastante espectacular, puede que ante el, determinadas criaturas huyan, y las personas caigan de rodillas rezando, conscientes de que han sido testigos de una intervención divina. Puede ser bueno para la relación de los Pj, con los de arriba, el echo de que sean piadosos y recen siempre antes de emprender una Acción. Sin embargo, el Dj solo otorgara bonus cuando realmente lo necesiten. Los milagros han de ser eso, milagrosos, no recursos fáciles a los que recurrir siempre.

Funcionamiento.
El que reza debe de estar Absuelto, y alcanzar, ya sea con su puntuación original, o con sus Bonus, la cifra de 100, o mas, en RR. Además nunca a debido de practicar Magia Negra o no podrá Rezar pidiendo Milagros. Rezar ocupa dos Acciones de un Asalto Completo, donde el que reza no puede hacer nada mas. El milagro se producirá al final del Asalto.

 - Rezar a Santos. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Modificador por Rezar al Santo Adecuado. (Previa tirada de Teología)
 - Rezar a Arcángeles. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Rezar al Arcángel Adecuado.
(Previa tirada de Teología). Que este presente alguno de los Enemigos Infernales del Arcángel. (Indispensable)
- Rezar a Dios. Modificador por Buena/Mala Conducta. Modificador por Factores Varios. Que este presente algún Demonio Superior, Menor o Elemental. (Indispensable)
Nota: Los Milagros siempre se dejaran a la Santa Voluntad del Dj, y solo se producirán, cuando el lo considere Justo y Necesario, independientemente de la puntuación de RR o los bonus recibidos.

Especial.
Sabios de la Iglesia. Reputados ya en vida, y mucho mas después de muertos y canonizados, como hombres doctos y sabios. Es costumbre que los piadoso, que han de resolver un enigma, traducir un texto difícil, o simplemente intentar encontrar datos escritos sobre un tema en concreto, les recen solicitando ayuda. Santos muy especiales, para rogar su intercesión el erudito piadoso deberá pasar toda una noche consultando textos que hacen referencia al tema, y reflexionando sobre el mismo, todo ello murmurando de tanto en tanto una letanía a alguno de estos Santos, o teniendo ante si una imagen suya. En términos de juego, los Santos Sabios de la Iglesia conceden un bonus de +50% en cualquier Competencia de Cultura, incluido Idioma, si de lo que se trata es de descifrar un texto. Dicho bonus solamente se aplica en una única tirada, en la que el orante intentara descifrar lo que le lleva de cabeza. Si no lo consigue deberá pasar doce horas enteras rezando antes de volverlo a intentar. Evidentemente, los Santos Sabios no ayudaran a nadie que consulte textos goeticos, a no ser que sus fines últimos sean piadosos.

Los Hombres Justos.
Hay 36 Hombres Rectos en la Tierra. Los árabes los llaman Kutb, los judíos Lamed Wufniks, los cristianos ignoran su existencia. No se conocen entre si y son muy pobres. Cuando uno de ellos llega a descubrir su identidad, muere en el acto, y otro nace, mucha veces en una región diferente de la Tierra. Son los pilares y salvadores de la Humanidad, y lo ignoran. Pues si no fuera por ellos, Dios exterminaría en el acto a la raza humana, por sus impiedades y faltas. El Diablo, por supuesto, busca la manera de encontrarlos y destruirlos, o lo que seria mejor, perderlos, para que así el Señor destruya su Obra. Los treinta y seis Kutb tienen las Características de seres humanos normales.

viernes, 4 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (IV)

Magia y Poderes de la Fe.

Introducción.
En el mundo de Aquelarre hay un enfrentamiento entre dos realidades. Por una parte esta el mundo Racional. Forman parte de el, el ser humano, las ciencias, la lógica, el día, Dios y los Ángeles. Pero existe otro mundo. Un mundo del cual forman parte la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias, los Demonios y la magia. Es el mundo Irracional. Para que el mundo Irracional tenga cabida en el mundo Racional la gente tiene que creer en su existencia. Y ya que la gente, de la época de Aquelarre, cree en las criaturas legendarias, y la magia, estas existen. Toda persona en Aquelarre tienen estas Características, que definen en que posición se encuentran, exactamente, frente a este estado de las cosas. Ambas, RR e IRR, deben sumar 100, al menos entre los humanos. Los limites, de Características, son 200/-100 y -100/200. Recordad que cada punto de mas, en una de estas dos Características, en un punto de menos en la Característica contraria.

Utilizacion.
Pueden conocer, y lanzar Hechizos, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad  Puede conocer, y lanzar Poderes de la Fe, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Teología y 50 en Raccionalidad. Para lanzar Hechizos, o Poderes, debes mirar tu nivel en la Característica predominante, IRR o RR, el nivel en la Característica contraria, de al que se lo vas a lanzar, RR o IRR, y el propio nivel del Hechizo o Poder. A la hora de lanzar un Hechizo este se lanzara con tu porcentaje de IRR, y se resistira con la RR del contrario. A la hora de lanzar un Poder se hará justo al reves, tiras RR, y se resiste contra IRR. En caso de enfrentarse a una criatura con cantidades muy altas, de IRR o RR, lo que pase de 100 se restara a nuestro porcentaje de IRR o RR. Además dependiendo del nivel de lo que queremos lanzar tendremos diversos malus. Nivel 1 0%, nivel 2 -15%, nivel 3 -35%,
nivel 4 -50%, nivel 5 -75%, nivel 6 -100% y nivel 7 -150%. No se pueden lanzar ningún Hechizo, o Poder, con un porcentaje 0 o negativo, aunque nada impide conocerlos. El lanzar hechizos consume Puntos de Concentración. El lanzar Poderes, Puntos de Fe. Se tiene un 20%, de nuestra IRR, en P.C. y 20%, de nuestra RR, en P.F. Se recuperan con una buena noche de descanso. Los Puntos se gastan igualmente, aunque no salga la tirada de dados y el Hechizo, o Poder, no funcione. A 0 no se pueden lanzar mas Hechizo, o Poderes, en el día.

Ejecución.
Llamaremos Ejecutante al que lanza el Hechizo o Poder, y Receptor a aquel que lo sufre, aunque sea el propio Ejecutante. Como ya hemos dicho, el Receptor tiene derecho a una tirada de RR para intentar evitar el Hechizo, y de IRR para evitar el Poder. Esta tirada puede ser modificada por las circunstancias, o anulada si el Receptor se somete voluntariamente a las consecuencias del Hechizo o Poder. Si el Ejecutante saca un Critico, el Receptor deberá sacar la mitad de su Característica para librarse. Por el contrario si saca una Pifia se produce el efecto contrario al habitual. También hay que tener en cuenta las IRR/RR muy altas que pasen de 100, pues como ya se dijo, contaran como malus a las tiradas. Al igual que el nivel.
Lanzar un Hechizo, o Poder, cuesta dos Acciones de Combate, ante lo cual, el Ejecutante debe abstenerse de realizar cualquier otra Acción durante ese Asalto. Además se deben pronunciar, en voz alta, algunas palabras, y realizar determinados movimientos con las manos. Si, por las circunstancias que fueran, se omiten uno de estos pasos, se recibirá un malus de -25% por cada paso que se omita.
Especial: El Hechizo empezara a funcionar, y afectar, al final del Asalto donde se lanzo. Si antes de esto el Mago es impactado, y sufre una Herida, el Mago pierde el Hechizo, o Poder, y los P.C. correspondientes.

Aprendizaje.
Aprender Hechizos no es fácil. No hay escuelas abiertas al publico y los libros de magia auténticos son escasos y están bien guardados. Para aprender Hechizos hace falta un maestro, o un libro donde aprenderlos. Aprender Poderes es un poco mas fácil. Solo necesitas a un Religioso que este dispuesto a enseñártelos a cambio de algo, siempre claro que el ya conozca alguno que enseñarte. Aprender Hechizos, o Poderes, no difiere mucho del sistema para mejorar Competencias por Aprendizaje. El Maestro, o el Libro, debe pasar una tirada de Enseñar, y el alumno debe pasar una tirada de IRR o RR. En caso de que ambos las pasen , el alumno aprenderá el Hechizo o Poder. El tiempo que se tarde depende directamente del nivel del Hechizo o Poder. Si se aprende de un Libro, antes se deberá pasar una tirada de Leer en el Idioma en el que este escrito el Libro.

Tipos de Hechizos.
Al ser una criatura del mundo Racional, el ser humano que practique la Magia tiene que ayudarse con una serie de componentes materiales, preparados de manera especial. Las criaturas mágicas prescinden, normalmente, de estos componentes. Hay cinco tipos de Hechizos, dependiendo de los pasos necesarios para su ejecución y de la preparación de los componentes que requieren.
 - Talismán. El Hechizo se coloca en un objeto determinado, siendo activado en el momento oportuno.
 - Poción. Mezcla liquida de los componentes del Hechizo que deben beberse para que este surja efecto.
 - Ungüento. Parecido al anterior, pero la mixtura de los componentes tiene que frotarse sobre algo.
 - Maleficio. Son actos muy concretos que el Mago realiza para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres anteriores, en los que el hechizo puede ser activado en el momento oportuno.
 - Invocaciones. Llamadas mágicas que el Mago realiza a entidades poderosas.
Los Hechizos de Talismán, Poción y Ungüento, constan de unos componentes que necesitan ser preparados de antemano, teniendo su función mágica dormida hasta que es activada por el Mago. Un individuo con poco, o ningún Conocimiento Mágico, puede usar uno de estos Hechizos, si se le enseña correctamente. Deberá, sin embargo, tener al menos 50 puntos en IRR, y si no tiene un mínimo de 25 en Conocimiento Mágico, no podrá hacer los Pases de Manos, con el malus correspondiente.

Tiempo de Fabricacion.
Los Hechizos de Poción, Ungüento y Talismán deben prepararse de antemano. Para ello el Mago necesita dedicarse a ellos durante un tiempo, que varía según el tipo de Hechizo, su conocimiento de Alquimia y los imprevistos con los que se encuentre. No se puede preparar, ninguno de estos hechizos, si no se tiene un mínimo de 30% en Alquimia. Respecto a la cantidad a trabajar, solo pueden prepararse 6 dosis de un Ungüento o Poción, determinados, por vez, y solo un Talismán. Pueden fabricarse, simultaneamente, hasta tres preparados diferentes de Ungüentos y Pociones, pero los Talismanes requieren dedicacion completa.

Poderes de la Fe.
Al igual que los Hechizos se necesitan condiciones especiales para lanzar los Poderes. Primero se tiene que tener, como mínimo, 50 puntos en Teología, o no se podrán lanzar. Luego la persona que esta lanzando el Poder, debe esta absuelta. En caso contrario, no podrá lanzarlo. No se necesita, normalmente, componentes materiales para lanzarlos. Tampoco hay tipos, ni condiciones especiales. Son autoexplicativos. En todo lo demás, funcionan igual que los Hechizos. (P.Fe, Niveles, Pases de Manos, Palabras, Bonus/Malus, ect...)

miércoles, 2 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (III)

Combate.

En Aquelarre el Combate se desarrolla en una serie de Asaltos, cada uno de los cuales dura aproximadamente unos doce segundos. Cada Asalto se ordena en un serie de pasos a seguir, los cuales son:
- Determinar las Iniciativas.
- Resolución de Acciones por Orden de Iniciativas.
- Determinar los Daños por Orden de Resolucion.

Iniciativa.
Determina el orden en que reaccionan los individuos involucrados en un Combate. Se calcula lanzando 1D10, al principio de cada Asalto de Combate, y sumándolo a la Agilidad del individuo. El combatiente que haya sacado mayor Iniciativa anuncia las Acciones que realiza en este Asalto, e intenta realizarlas. A continuación lo hace el siguiente, y así sucesivamente, hasta llegar al combatiente de menor Iniciativa. En caso de que dos combatientes sacaran idéntica Iniciativa actuaran de manera simultanea. Un combatiente que haya sacado una Iniciativa alta puede retener su Acción, es decir, no actuar en el momento que le corresponde, sino mas tarde, a la espera de ver como se desarrollan los acontecimientos. Además, independientemente de la Iniciativa, un combatiente puede declarar una Acción de Defensa, en cualquier momento, siempre que no haya usado todas sus Acciones del Asalto.

Acciones.
En cada Asalto (12 seg.) pueden realizarse dos Acciones de Combate. Ambas pueden ser del mismo tipo, o de tipo diferente. Hay tres tipos de Acciones; de Movimiento, de Ataque y de Defensa.

 - Movimiento. Son dos; Movimiento Normal y Movimiento de Carrera. En el primero uno se mueve 6 m., en el segundo 12 m. Para Correr antes has debido Moverte Normalmente o haber estado Corriendo la Acción anterior. Además se debe pasar una tirada exitosa de Correr para mantener la Carrera.

 - Ataque. Son tres; Ataque a Distancia, Ataque Cuerpo a Cuerpo y Ataque de Melé. Depende de la distancia a la que se encuentre los enemigos entre si.
   - Ataque a Distancia. Consiste en intentar impactar al enemigo con un proyectil arrojado desde lejos. En Aquelarre las Armas del Combate a Distancia son; las Armas lanza-proyectiles, las Armas arrojadizas y los proyectiles improvisados. Se entiende por este nombre cualquier objeto que se lanza contra un blanco, y que normalmente no se considera un Arma. Esta clasificacion incluye, pues, desde una botella hasta una piedra. Un proyectil improvisado hace un daño general de 1D4. Respecto a la distancia desde la que se lanza el proyectil, consideraremos tres tipos de distancias. Corta. +20% a Impactar. Media. Sin Malus, ni Bonus. Larga. -20% a impactar. Comprobar el Alcance del Arma para calcular el Bonus/Malus por Distancia. Los Ataques a Distancia solo se pueden Esquivar, no Parar, a no ser que se tenga Escudo.
   - Ataque Cuerpo a Cuerpo. Se realiza a una distancia máxima de 3 m. y mínima de 1. Consiste en impactar al enemigo con el Arma que tengamos en las manos. Se usan para ello todo tipo de Armas que no sean lanza-proyectiles.
   - Ataque de Melé. Se realiza a una distancia en que el enemigo esta a menos de 1 m. Consiste en lanzarse contra el enemigo sin dejar apenas espacio para que pueda usar eficazmente su Arma. Para este tipo de ataque solo son validas las Armas tipo 1, o Pelea. Cualquier otro tipo de Arma es totalmente ineficaz. Un combatiente que se lance en Ataque de Melé actuara siempre el ultimo y no puede realizar Acciones Defensivas de Esquiva, solamente de Parada. Evidentemente una vez en Melé solo se puede Atacar, y Defenderse, con Armas tipo 1 o Pelea. Si alguien ataca a un enemigo enzarzado en una Melé y falla, tiene un 50% de posibilidades de darle al otro contrincante. Un combatiente puede evitar que su adversario entre en Melé con el, siempre que le quede alguna Acción por hacer, pasando una tirada de Pelea, y gastando una Acción en ella. En ese caso, se supondrá que ha conseguido zafarse de su embestida, y que sigue manteniendo la distancia del Combate Cuerpo a Cuerpo. En el caso contrario, seguirá teniendo a su enemigo pegado a el, hasta que pase una nueva tirada de Pelea, su adversario decida retirarse o uno de los dos quede inconsciente o muerto. La retirada es automática en caso de que el atacante decida hacerla.

 - Defensa. Son dos; Esquiva y Parada. Las Acciones Defensivas son respuestas a un Ataque y deben efectuarse inmediatamente después de realizado este, independientemente del orden de Iniciativas.
   - Esquiva. Consiste en evitar el golpe de un oponente. Para ello se usa la Competencia del mismo nombre. Si el golpe que se debe Esquivar, es un Critico, las posibilidades de realizar la Acción se reducen a la mitad. Una misma Esquiva sirve contra todos los Ataques, que lance un mismo enemigo, en un Asalto.
   - Parada. Consiste en detener el golpe del contrario, incluso si es un Critico, con un Arma o un Escudo. Se usa, para esta Acción, el mismo porcentaje que tengamos en la Competencia del Arma. Se puede Parar con cualquier Arma, excepto Estiletes. Compararemos seguidamente el tipo de Arma, que ha golpeado, con el de la que ha Parado. Si son del mismo tipo, no pasa nada. Si el Arma, del atacante, es de tipo superior, hay una posibilidad, del 25%, de que el Arma de Parada se escape de las manos, por la fuerza del impacto. Este 25% se dobla si hay dos grados de diferencia entre los dos tipos de Arma. En caso de que nuestro enemigo saque un Critico el Arma se rompe directamente, sin realizar esta tirada, a no ser que nuestra Parada haya sido igualmente un Critico. Las Armas de tipo A se consideran de tipo 1 y se rompen en vez de caerse. Las Armas de tipo B también se consideran de tipo 1, pero se rompen automaticamente. Para parar con estas Armas se puede usar su Competencia o la de Pelea. Las Hondas no sirven para parar.
   - Parada con Escudo. El Escudo absorberá todos los puntos de daño que realice el Arma que golpee contra el. Además, un Escudo nunca se escapa de las manos, a no ser que reciba un golpe Critico. Normalmente no se pude realizar una Acción de Parada frente a un Ataque a Distancia. No obstante, si el defensor gano la Iniciativa, al atacante, puede proteger, con el Escudo, las localizaciones de Tronco o Cabeza, a elegir. Evidentemente, si el proyectil impacta en el brazo, donde esta sujeto el Escudo, este le protegerá igual, incluso si no ha superado la tirada de Iniciativa. También se puede parar un Ataque a Distancia, con el Escudo, activamente, si se desea, y se tiene Acciones para declararlo.
Se pueden realizar tantas Paradas como Ataques se reciban en un mismo Asalto, las cuales contaran como una única Acción. Por cada Parada se deberá realizar una tirada. En caso de que procedan de enemigos diferentes están sujetas a uno malus determinados. Nada impide, a un combatiente, enfrentado a dos o mas enemigos, concentrarse en Defenderse sin Atacar, puede gastar sus dos Acciones, en dos Paradas, cada una contra uno o mas enemigos, repartiéndolas como mas le gusten, o le hagan falta. Fijemonos que mientras una única tirada de Esquiva sirve contra todos los Ataques de un oponente, en el caso de la Parada se hacen tantas tiradas como Ataques se reciban, contando como una única Acción de Combate. Por el contrario, un combatiente que desease Esquivar en un mismo turno de Combate a dos enemigos debería gastar dos Acciones de Esquiva, una por cada enemigo, y no podría hacer nada mas hasta el Asalto siguiente.

Pelea.
La Competencia de Pelea puede usarse como una Acción de Ataque Normal. Pero también puede usarse como una Acción de Combate comodín para realizar Acciones Especiales.

Inmovilizar.
En un Combate puede que intentemos reducir a alguien Inmovilizándolo, pero sin hacerle daño. Para inmovilizar a alguien se deberá entrar con el en Ataque de Melé. Caso de conseguirlo el atacante manifestara su deseo de Inmovilizar al defensor y ambos tiraran por su Fue x 2.
 - Si ambos pasan la tirada. La situación se mantiene en tablas, el atacante sigue en Melé, pero el defensor puede moverse y actuar bastante libremente. Deberá librarse de la Melé mediante Pelea.
 - Si gana el atacante. El defensor queda Inmovilizado, no pudiendo pelear. Esta indefenso entonces, ante Ataques de otros enemigos. Lo único que puede hacer es intentar librarse del enemigo, que lo tiene Inmovilizado, con una tirada de Pelea. Si saca la tirada, y el atacante falla la suya de Fue x 2, se liberara.
 - Si gana el defensor. Consigue rechazar al atacante, saliendo de la Melé. O bien Inmovilizando al atacante si lo desea. Evidentemente, varios atacantes pueden sumar sus Fuerzas para inmovilizar a un único defensor.

Modificadores.
Diversas situaciones pueden modificar sustancialmente las posibilidades de uno o varios adversarios. Esta circunstancias se resuelven en Aquelarre con la asignación de diversos bonus o malus. Recordad que los bonus, a un Ataque, se aplicaran también como malus a la Defensa, de ese ataque, y que los malus, de un Ataque, contaran como bonus a la Defensa.

Combate a Caballo.
Un combatiente a Caballo no puede tener su Competencia del Arma, que este usando, superior a su Competencia de Cabalgar. En caso de ser superior se le restara momentaneamente. Si en un Combate se enfrentan un combatiente a pie contra otro a Caballo, todo impacto de localizacion, Tronco o superior, que reciba el jinete, lo recibirá el Caballo. Combatiendo dos jinetes, todo impacto de localizacion, en las Piernas, lo recibirá el Caballo, si así lo desea el atacante. Evidentemente cambia el sujeto Caballo por la Montura adecuada que se este utilizando en el Combate.

Cargas.
Cuando Caballo y jinete se lanzan al galope contra un enemigo están realizando una Carga. Para llevarla a cabo la primera Acción de Combate deberá ser obligatoriamente de Movimiento, y la segunda de Ataque. Solo se pude Cargar con Armas de tipo 2 o con Lanzas. La Carga tienen la ventaja de multiplicar por dos el daños conseguido con nuestra Arma.

Daño.
Cuando un combatiente impacta con el Arma que esta usando, y su enemigo falla su Acción Defensiva, siempre que la haya programado, decimos que su golpe ha echo impacto en el enemigo. Si el resultado ha sido un Critico, se le inflige al enemigo el daño máximo que pueda realizar con ese Arma, ignorando su Armadura, si la tuviera. El daño, que le hagamos a un enemigo, depende de varios factores; el Arma que empleemos, la Armadura, que lleve puesta el enemigo, y el lugar donde le impactemos.

 - Armas. Las Competencias de Combate indican el porcentaje en el manejo de Armas de un mismo grupo. Palo sirve tanto para Palo, como para Garrote. Para manejar toda Arma es necesario una Fuerza mínima. En caso de que no se alcanzara dicha Fuerza se restara cada punto que falte del daño que realice el Arma, y se restara asimismo un 5% a su tope máximo que puede alcanzar con dicha Arma por cada punto. Un resultado negativo en ese daño se considera siempre daño 0. El daño de las Armas también se modifica, sin embargo, por la Característica Principal de la Competencia del Arma empleada. Excepciones; el daño de Pelea se contabilizara por los bonus de Fuerza, Agilidad o Habilidad, al igual que el de Lanzar, y el daño de Palo, se contabilizara por los bonus de Agilidad o Habilidad.
Reglas Especiales; la Lanza Larga solo es efectiva a Caballo, y realizando una Carga; o bien como Arma de una masa de infantería que actué como una unidad. Es inútil en Combates singulares hombre contra hombre. La Lanza Corta y el Palo permiten realizar una Acción de Combate especial que se denomina Tropezar. Consiste en introducir el Arma entre las piernas del oponente, para hacerle Tropezar y caer. Para ello se tira por la mitad del porcentaje del que realiza la Acción. Esta Acción de Combate solo sirve contra oponentes humanos o bípedos de tamaño humano.

 - Armaduras. Una Armadura cuenta, al igual que un ser vivo, con un numero determinado de puntos de Resistencia. Cuando estos se agotan, la Armadura se convierte en un amasijo de jirones inútiles. Cada Armadura esta completa, y protege Cabeza, Tronco y Extremidades. En un Combate, una Armadura pierde tantos puntos de Resistencia como puntos de daño realice el atacante. Su portador recibe los puntos de Resistencia que sobrepasen a los puntos de Protección de la Armadura. Las Armaduras, sin embargo, pueden tener malus a diversas Competencias, en función de su peso y rigidez. Dichos malus pueden ir desde la resta de unos puntos de porcentaje, hasta la imposibilidad de realizar una Acción determinada.

 - Localizacion. Es el tercer factor que influye en el daño. Para determinarlo sencillamente observaremos la tirada que realizamos para impactar, fijandonos en las unidades y aplicándolo luego a la Tabla de Localizacion. La localizacion puede aumentar el daño o disminuirlo, redondeando hacia abajo en las divisiones. Las modificaciones por localizacion se aplican siempre sobre los puntos que atraviesan la Armadura, no sobre los puntos originales del impacto. Caso de que dos combatientes se encontraran peleando, a diferentes niveles de altura, solo podrán alcanzarse a partes lógicas del cuerpo.

Efectos.
- Si el daño total de las diversas heridas supera la mitad de los puntos de Resistencia del sujeto, se pierden, temporalmente, todos los bonus al daño que poseyera con sus Armas.
- Si excede los 2/3 de los puntos de Resistencia, haz una tirada de Resistencia x 4, para no desmayarse.
- Si el total de puntos de Resistencia perdidos, a causa de los impactos recibidos en ambos Brazos, supera la mitad de puntos de Resistencia Iniciales, las Competencias de Habilidad se verán reducidas a la mitad.
- Si el total de los puntos de Resistencia perdidos, en ambas  Piernas, supera la mitad de los puntos de Resistencia Iniciales, serán las Competencias de Agilidad las que se verán reducidas a la mitad.
- Si en cualquier localizacion se pierden la mitad de los puntos de Resistencia, de un solo golpe, la herida puede tener consecuencias. Se efectuara entonces una tirada en la Tabla de Secuelas de Heridas.
- Al llegar a 0 puntos de Resistencia el combatiente se desmaya.
- Cuando su Resistencia llega a su numero en negativo, muere.
- Un individuo desmayado, o inconsciente, muere automaticamente si es atacado. El atacante impacta de manera automática.
Regla del D.J.: Los 4 primeros puntos de las anteriores reglas se ignoran siempre y de forma automática.

Resumen de Secuencia de un Combate.
- Determinar Iniciativas. El combatiente con mayor Iniciativa actúa primero. Se puede retener la Acción.
- Resolucion de Acciones por Orden de Iniciativas. Las Acciones Defensivas se usan como respuesta de un Ataque, independiente del orden de Iniciativas. Evidentemente, deben quedarte Acciones.
- Determinar los Daños por orden de Resolucion. Comprobar si un Arma, que ha parado, se escapa de las manos u otro efecto. Comprobar los efectos secundarios de los daños, si los hubiera.