viernes, 4 de febrero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (IV)

Magia y Poderes de la Fe.

Introducción.
En el mundo de Aquelarre hay un enfrentamiento entre dos realidades. Por una parte esta el mundo Racional. Forman parte de el, el ser humano, las ciencias, la lógica, el día, Dios y los Ángeles. Pero existe otro mundo. Un mundo del cual forman parte la noche, la locura, la fantasía, las criaturas legendarias, los Demonios y la magia. Es el mundo Irracional. Para que el mundo Irracional tenga cabida en el mundo Racional la gente tiene que creer en su existencia. Y ya que la gente, de la época de Aquelarre, cree en las criaturas legendarias, y la magia, estas existen. Toda persona en Aquelarre tienen estas Características, que definen en que posición se encuentran, exactamente, frente a este estado de las cosas. Ambas, RR e IRR, deben sumar 100, al menos entre los humanos. Los limites, de Características, son 200/-100 y -100/200. Recordad que cada punto de mas, en una de estas dos Características, en un punto de menos en la Característica contraria.

Utilizacion.
Pueden conocer, y lanzar Hechizos, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Conocimiento Mágico y 50 en Irracionalidad  Puede conocer, y lanzar Poderes de la Fe, cualquiera que tenga, como mínimo, 50 puntos en Teología y 50 en Raccionalidad. Para lanzar Hechizos, o Poderes, debes mirar tu nivel en la Característica predominante, IRR o RR, el nivel en la Característica contraria, de al que se lo vas a lanzar, RR o IRR, y el propio nivel del Hechizo o Poder. A la hora de lanzar un Hechizo este se lanzara con tu porcentaje de IRR, y se resistira con la RR del contrario. A la hora de lanzar un Poder se hará justo al reves, tiras RR, y se resiste contra IRR. En caso de enfrentarse a una criatura con cantidades muy altas, de IRR o RR, lo que pase de 100 se restara a nuestro porcentaje de IRR o RR. Además dependiendo del nivel de lo que queremos lanzar tendremos diversos malus. Nivel 1 0%, nivel 2 -15%, nivel 3 -35%,
nivel 4 -50%, nivel 5 -75%, nivel 6 -100% y nivel 7 -150%. No se pueden lanzar ningún Hechizo, o Poder, con un porcentaje 0 o negativo, aunque nada impide conocerlos. El lanzar hechizos consume Puntos de Concentración. El lanzar Poderes, Puntos de Fe. Se tiene un 20%, de nuestra IRR, en P.C. y 20%, de nuestra RR, en P.F. Se recuperan con una buena noche de descanso. Los Puntos se gastan igualmente, aunque no salga la tirada de dados y el Hechizo, o Poder, no funcione. A 0 no se pueden lanzar mas Hechizo, o Poderes, en el día.

Ejecución.
Llamaremos Ejecutante al que lanza el Hechizo o Poder, y Receptor a aquel que lo sufre, aunque sea el propio Ejecutante. Como ya hemos dicho, el Receptor tiene derecho a una tirada de RR para intentar evitar el Hechizo, y de IRR para evitar el Poder. Esta tirada puede ser modificada por las circunstancias, o anulada si el Receptor se somete voluntariamente a las consecuencias del Hechizo o Poder. Si el Ejecutante saca un Critico, el Receptor deberá sacar la mitad de su Característica para librarse. Por el contrario si saca una Pifia se produce el efecto contrario al habitual. También hay que tener en cuenta las IRR/RR muy altas que pasen de 100, pues como ya se dijo, contaran como malus a las tiradas. Al igual que el nivel.
Lanzar un Hechizo, o Poder, cuesta dos Acciones de Combate, ante lo cual, el Ejecutante debe abstenerse de realizar cualquier otra Acción durante ese Asalto. Además se deben pronunciar, en voz alta, algunas palabras, y realizar determinados movimientos con las manos. Si, por las circunstancias que fueran, se omiten uno de estos pasos, se recibirá un malus de -25% por cada paso que se omita.
Especial: El Hechizo empezara a funcionar, y afectar, al final del Asalto donde se lanzo. Si antes de esto el Mago es impactado, y sufre una Herida, el Mago pierde el Hechizo, o Poder, y los P.C. correspondientes.

Aprendizaje.
Aprender Hechizos no es fácil. No hay escuelas abiertas al publico y los libros de magia auténticos son escasos y están bien guardados. Para aprender Hechizos hace falta un maestro, o un libro donde aprenderlos. Aprender Poderes es un poco mas fácil. Solo necesitas a un Religioso que este dispuesto a enseñártelos a cambio de algo, siempre claro que el ya conozca alguno que enseñarte. Aprender Hechizos, o Poderes, no difiere mucho del sistema para mejorar Competencias por Aprendizaje. El Maestro, o el Libro, debe pasar una tirada de Enseñar, y el alumno debe pasar una tirada de IRR o RR. En caso de que ambos las pasen , el alumno aprenderá el Hechizo o Poder. El tiempo que se tarde depende directamente del nivel del Hechizo o Poder. Si se aprende de un Libro, antes se deberá pasar una tirada de Leer en el Idioma en el que este escrito el Libro.

Tipos de Hechizos.
Al ser una criatura del mundo Racional, el ser humano que practique la Magia tiene que ayudarse con una serie de componentes materiales, preparados de manera especial. Las criaturas mágicas prescinden, normalmente, de estos componentes. Hay cinco tipos de Hechizos, dependiendo de los pasos necesarios para su ejecución y de la preparación de los componentes que requieren.
 - Talismán. El Hechizo se coloca en un objeto determinado, siendo activado en el momento oportuno.
 - Poción. Mezcla liquida de los componentes del Hechizo que deben beberse para que este surja efecto.
 - Ungüento. Parecido al anterior, pero la mixtura de los componentes tiene que frotarse sobre algo.
 - Maleficio. Son actos muy concretos que el Mago realiza para obtener resultados inmediatos, a diferencia de los tres anteriores, en los que el hechizo puede ser activado en el momento oportuno.
 - Invocaciones. Llamadas mágicas que el Mago realiza a entidades poderosas.
Los Hechizos de Talismán, Poción y Ungüento, constan de unos componentes que necesitan ser preparados de antemano, teniendo su función mágica dormida hasta que es activada por el Mago. Un individuo con poco, o ningún Conocimiento Mágico, puede usar uno de estos Hechizos, si se le enseña correctamente. Deberá, sin embargo, tener al menos 50 puntos en IRR, y si no tiene un mínimo de 25 en Conocimiento Mágico, no podrá hacer los Pases de Manos, con el malus correspondiente.

Tiempo de Fabricacion.
Los Hechizos de Poción, Ungüento y Talismán deben prepararse de antemano. Para ello el Mago necesita dedicarse a ellos durante un tiempo, que varía según el tipo de Hechizo, su conocimiento de Alquimia y los imprevistos con los que se encuentre. No se puede preparar, ninguno de estos hechizos, si no se tiene un mínimo de 30% en Alquimia. Respecto a la cantidad a trabajar, solo pueden prepararse 6 dosis de un Ungüento o Poción, determinados, por vez, y solo un Talismán. Pueden fabricarse, simultaneamente, hasta tres preparados diferentes de Ungüentos y Pociones, pero los Talismanes requieren dedicacion completa.

Poderes de la Fe.
Al igual que los Hechizos se necesitan condiciones especiales para lanzar los Poderes. Primero se tiene que tener, como mínimo, 50 puntos en Teología, o no se podrán lanzar. Luego la persona que esta lanzando el Poder, debe esta absuelta. En caso contrario, no podrá lanzarlo. No se necesita, normalmente, componentes materiales para lanzarlos. Tampoco hay tipos, ni condiciones especiales. Son autoexplicativos. En todo lo demás, funcionan igual que los Hechizos. (P.Fe, Niveles, Pases de Manos, Palabras, Bonus/Malus, ect...)

1 comentario:

  1. Palabra con la Primera Letra Mayuscula:
    Concepto importante a tener en cuenta.
    Palabra con la Primera Letra Mayuscula y en Cursiva:
    Palabra que aparece en la Hoja de Personaje y es importante para este.
    Palabra o Frase en Cursiva: Regla Importante.
    Negrita: Concepto Importante.

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