miércoles, 26 de enero de 2011

Resumenes de Reglas. Aquelarre. (II)

Sistema de Juego.

La Tirada.
Las situaciones, que se dan en la partida, se resuelven mediante el uso de dados. Para este juego se utilizaran principalmente dados de 10 caras. Los dados de 10 caras sirven para determinar el resultado de los Porcentajes. Los conocimientos de nuestro Personaje, y muchas cosas mas, vienen determinados por un valor expresado en un tanto por ciento. Lanzaremos los dos dados, decidiendo que dado representa las decenas y cual las unidades. Así tendremos un valor comprendido entre el 01 y el (1)00. Compararemos seguidamente ese valor con el Porcentaje que probáramos; si el resultado de los dados es menor o igual que el Porcentaje lo hemos conseguido. En caso contrario hemos fallado. Así de sencillo.

Competencias.
Las Competencias indican lo que nuestro Personaje sabe hacer y que posibilidad tiene de hacerlo bien. Vienen determinadas en Porcentajes. Las Competencias son conocimientos, habilidades que se han aprendido a lo largo de la vida, no talentos innatos. A continuación, algunas Competencias especificas, a tener en cuenta, a la hora de usarlas o asignarles su valor de Porcentaje.
Cabalgar. Con un 15% en esta Competencia no hace falta tirar, en circunstancias normales, cuando se va al trote o al paso. En caso de ir montado en Mula o Jumento, el Porcentaje sera de 5%. Para pelear encima de la montura se ha de tirar por esta Competencia, al principio del Combate. Cualquier Competencia de Arma se vera limitada, a esta Competencia, cuando peleemos encima de una montura.
Correr. Cada vez que se haga la Acción de Carrera al elegir Movimiento se deberá tirar por esta Competencia.
En caso de fallarla deberemos movernos normalmente.
Disfrazarse. Hacerse pasar por un integrarte de otra Clase Social, Profesión o Sexo. -40% en esto ultimo.
Elocuencia. Limitada al Porcentaje del Idioma que se desea hablar.
Falsificar. Limitada al Porcentaje del Leer y Escribir que se tenga.
Idioma. Leer, Escribir y Hablar una Lengua que no sea la natal.
No se puede Leer y Escribir una Lengua mejor que la natal.
Leer y Escribir. Leer y Escribir en la Lengua Natal. Además sera el techo que se tendrá en Leer y Escribir con otra Lengua.
Regla del DJ: Si se tiene menos del 25% en esta Competencia, la persona es Analfabeta y no sabe Leer y Escribir.
Música. Se ha de elegir un instrumento musical.
-25% si se usa otro instrumento musical que no sea ese.
Robar. La víctima tiene derecho a una tirada de Percepción x 3 para darse cuenta de que la están robando. Si se falla, en esta Competencia, la víctima se da cuenta, pero se puede coger la bolsa. Pifia, no se puede coger la bolsa. Critico, la víctima no se entera de nada y no tiene derecho a la tirada.
Saltar. Se pueden dar saltos verticales de 1´50 m y horizontales de 3 m. El Critico puede aumentar esta cantidad hasta x 2. También sirve para caer bien y hacer acrobacias sencillas.
Seducción. Va por la Característica Secundaria de Aspecto.
No tiene limite alguno de Porcentaje.
Teología. Escoge una Religión. -50% a otras Religiones.
Religiones: Cristianismo, Judaísmo, Islamismo.
Trepar. Se ha de hacer una tirada cada 10 m. +40% si se usa cuerda. Dos fallos consecutivos y te caes.
Tortura. Si se usa para interrogar a alguien, la víctima tiene derecho a una tirada de Resistencia x 3 para no hablar. Si se falla, en esta Competencia, la víctima pierde 1D6 puntos de Resistencia. Pifia, se mata a la víctima. Critico, habla directamente.

Resultados Críticos y Pifias.
Como hemos visto, las diferentes Competencias vienen determinadas por un valor en Porcentaje. Si en una tirada se saca el 10%, redondeando hacia abajo, o menos del valor de una Competencia, se consigue lo que denominamos un Acierto Critico. Eso significa que lo que intentábamos hacer nos ha salido de la mejor manera posible. En contrapartida, puede ocurrir que fallemos de una manera desastrosa. A esto lo denominamos Pifia, y sucederá si sacamos el decimal, sumándole 90, o superior, de nuestro mayor Porcentaje Critico. En ese caso nos sucederá lo peor que pudiera pasar. Para mayor comprension consultar la Tabla de Críticos y Pifias.

Suerte.
La Característica de Suerte puede usar en Aquelarre de dos maneras:
1) La Suerte que podemos tener en un momento determinado. Se mide en términos de Porcentaje. Es mas fácil que un Personaje tenga mas Suerte en unas ocasiones que en otras. Esto se traducen en una serie de Bonus y Malus según la situación. El Porcentaje siempre se tirara con la Suerte Inicial, no Actual.
2) Para modificar Tiradas. Si antes de lanzar los dados anunciamos al Director de Juego que vamos  usar la Suerte, podremos usar sus puntos para sumar o restar (según nos convenga) al resultado de los mismos.
Los puntos de Suerte gastados se recuperan al final de la partida, en el momento de adjudicar los Puntos de Aprendizaje. Caso de que la tirada salga bien, y no debamos gastar ningún punto de Suerte, perderemos 1 punto. Uno o varios Personajes pueden donar parte de sus puntos de Suerte a otro, de manera temporal (limitandose a la partida). Deben, sin embargo, especificarlo al Director de Juego por adelantado.

Muerte.
Si alguna Característica cae a 0, excepto Resistencia por Heridas Graves, y las demás por Secuelas de Heridas, se producirá la Muerte.

Heridas Graves.
Cuando, a consecuencia de una, o varias, heridas una persona llega a 0, o negativos, puntos de Resistencia, cae inconsciente y entra en coma. A partir de ese momento pierde 1 punto por Asalto, hasta alcanzar la totalidad de sus puntos de Resistencia negativos. En ese momento muere. La muerte puede evitarse, sin embargo, con la Competencia de Primeros Auxilios. Por cada Asalto en que se pase la tirada, el paciente recupera 1D4 de puntos de Resistencia. Si se consiguen recuperar todos los puntos negativos del paciente, este se salvara. Los Primeros Auxilios nunca permiten recuperar puntos de Resistencia positivos; esto solo se consigue con la Competencia de Medicina, o con la Magia. Con un tratamiento adecuado, o sea una tirada exitosa de Medicina, el paciente recuperara 1d4 puntos de Resistencia por semana de reposo. Si realiza alguna acción física violenta antes de que haya curado las 2/3 partes de sus puntos de Resistencia, puede sufrir una recaída, o en el caso de heridas, abrirse estas. En cualquiera de los dos casos, volverá a perder los puntos de Resistencia que ya se habían curado.
Regla del DJ: Independientemente de los puntos de Resistencia curados, nadie puede sufrir una recaída o abrirseles las heridas, ignorando así los dos anteriores párrafos.

Enfermedad.
Cuando una persona entra en contacto con un foco de infección de una Enfermedad, hay que tirar por el Porcentaje de contagio de dicha Enfermedad. Si la tirada no es mayor que el Porcentaje, la persona empezara a sentirse mal tras 1D6 días de incubación, y deberá realizar una tirada de su Resistencia x 3, para comprobar el grado de Convalecencia. Una tirada con éxito de Medicina puede remontar en un grado dicha Convalecencia.

Vejez.
El termino medio de vida de una persona en la Baja Edad Media rondaba los 35 años. A partir de esta Edad, una persona deberá tirar cada año en la Tabla de Edad. Cada año que pasa, además, tiene un bonus del 2% en esta tabla. En esta tirada no se admite usar los puntos de Suerte. El hechizo de Elixir de la Vida anula los efectos de esta tabla.

Calor y Frió.
Expuestos a temperaturas extremas de frió y calor sin la protección adecuada, una persona perderá 1 punto de Resistencia cada 10/60 minutos, de tiempo de juego. Además, perderá otro punto, determinado aleatoriamente, en una de las siguientes Características: Fuerza, Agilidad, Habilidad o Percepción. Se pueden recuperar los puntos de Resistencia perdidos con una o dos noches de reposo en un lugar a temperatura normal. Si alguna de las Características llega a 0, sin embargo, deberá pasar una tirada de Resistencia x3 para que vuelvan a sus puntos iniciales. De no pasarla, recuperara solo la mitad de sus puntos originales.
Regla del DJ: La tirada de Resistencia, para hacer volver, las otras Características, a sus puntos iniciales, siempre se pasa de forma automática.
Las Armaduras no protegen del frió ni del calor, excepto la Armadura 1, que al ser ropa gruesa protege contra el frió. Una persona con esta Armadura resistira el frió el doble de tiempo que otro sin ella. Por el contrario, ante temperaturas extremas de calor toda persona cubierto con Armaduras de metal resistira la mitad que otro que no las lleve.

Fuego.
En caso de sufrir quemaduras debido al contacto con el fuego, se recibirán de 1D6 a 3D6 puntos de Daño, según el tamaño del fuego. Este daño se repite en cada Asalto en que se este en contacto con el fuego. Si se lleva Armadura de tipo 1,2,3, hay un 25% de posibilidades por Asalto de que la ropa se incendie, a no ser que estén empapadas en agua. Si es por un fuego pequeño el daño solo afectara a una localizacion determinada. Si es un fuego mayor se restaran puntos de Resistencia generales, sin tener en cuenta localizacion. Las Armaduras no dan protección alguna frente al fuego a partir del segundo Asalto en que están expuestas al mismo, salvo el caso de las Armaduras 1,2,3, si están empapadas en agua. En ese caso dan una protección genérica de 3 durante 2D6 Asaltos.

Hambre y Sed.
Una persona que no coma absolutamente nada perderá 1 punto de Fuerza, Agilidad, y Resistencia al día, hasta que se produzca el desmayo y la muerte. Una persona sediento perderá dos puntos de las mismas Características al día. Ambas reglas son acumulables. En caso de encontrar refugio, comida y bebida las persona recuperara los puntos perdidos tras varios días de descanso.

Caídas.
Si una persona cae desde una altura superior a 3 m, sufrirá 1D6 de daño por cada 3 m. de caída. Este daño se aplicara normalmente a una localizacion concreta, con la consecuencias habituales. No se cuenta, sin embargo, la protección por Armadura, aunque si la de protecciones mágicas. La persona puede atenuar los efectos de la caída si saca con éxito una tirada de Saltar. En ese caso el daño que sufra se dividira por dos, redondeando hacia abajo. Una caída de menos de 3 m. ocasiona 1 punto de daño.

Asfixia.
Una persona puede verse privado de aire por varios motivos. En cualquier caso, las persona perderá 2 puntos de Resistencia por Asalto, hasta que le llegue la muerte, o hasta que pueda respirar normalmente.

Venenos.
Si una persona ingiere un veneno o droga debe hacer una tirada de su Resistencia x 3, para no sufrir sus efectos. En algunos casos, el Director de Juego puede especificar que el veneno es tan potente que la tirada a realizar se reduce a Resistencia x 2, o incluso menos.

Ingresos.
Una persona en Aquelarre gana cada año una cierta cantidad de dinero, gracias a su trabajo personal, a las rentas de sus posesiones, o gracias a los negocios que realice. La cantidad de dinero que dispone mensualmente depende de su posición social y su Profesión. Nada impide que cualquier persona, que consiga un cierto capital, lo invierta en comprar tierras y arrendarlas a campesinos, o en embarcarse en negocios comerciales.

Gastos.
Cualquier persona en la Edad Media estaba obligada a mantener un cierto nivel de vida, de acuerdo con su posición social. No hacerlo así seria rebajarse a los ojos de sus iguales, y ser despreciada.

Gastos Familiares.
Los gastos semanales se dividen por dos si la persona no esta emancipado, o sea que sigue viviendo en casa de sus padres, y se incrementan si posee familia. Dicho incremento depende del numero de hijos y de su posición social. No se incluye en el calculo a la mujer, ya que se supone que se automantiene.
Para calcular los gastos anuales, multiplicar por 52. Es muy posible que muchos Personajes de Aquelarre descubran que no pueden vivir de acuerdo con su posición social. Quizás eso les impulse a llevar a cabo sus primeras aventuras.

Herencia.
En caso de que la Situación Familiar del Personaje indique que es huerfano de ambos progenitores o de padre y, si además es el primogénito, también podrá disponer de las posesiones paternas como Dinero Inicial. No obstante, el Personaje tendrá que mantener a sus herman@s pequeños, si los hubiera, y a su madre. La Herencia también tiene lugar cuando fallece el padre y el Personaje es el primogénito, en cuyo caso pasara a tener que cuidar de su madre y de todos aquellos herman@s que sean menores de 17 años de edad. Para saber la Herencia hay que tirar 2D6 y mirar la Tabla de Herencia.

Seducción y Sexo.
Para seducir a alguien, del sexo opuesto, habrán de pasarse, con éxito, tres tiradas seguidas de la Competencia de Seducción. Si se pasa la primera tirada, el objeto de nuestros deseos empieza a hacernos confidencias. Si se pasa la segunda, empiezan las primeras intimidades. Si se pasa la tercera, se realiza el acto amoroso. Si se falla una de las tres tiradas, el proceso se rompe. Si el fallo es Pifia, nuestro amor se siente ofendido. Si no se quiere usar el consabido y mojigato "fundido en negro", al que suele acompañar este tipo de cosas, se usara la Tabla de Sexo, en la que se tirara 1D100.

La Justicia Medieval.
Las acciones de una persona pueden llevarlo a tener que rendir cuentas ante la Justicia. La Justicia medieval era rápida, cruel y efectiva. Por desgracia, también era muy parcial. Un miembro de la nobleza solo podía ser juzgado por otro noble mas poderoso, o por el rey en persona, y solo ante ellos tenia que rendir cuentas.
En las ciudades, administraban la ley los merinos de la ciudad. En el campo, eran los propios señores feudales los encargados de administrar Justicia entre sus vasallos.

Mejora de Personajes y Puntos de Aprendizaje.
A lo largo de la partida, cada Jugador marcara la casilla que se encuentra a la derecha de cada Competencia, cada vez que use esta con éxito. Al final de la partida, existe la posibilidad de mejorar el Personaje aumentado las Competencias que se hayan usado. Para eso, el Director de Juego otorga unos puntos a cada jugador a terminar la partida. Dichos puntos se denomina Puntos de Aprendizaje, y varían según la dificultad de la aventura jugada. Cuanto mas alto sea nuestro Porcentaje, mas difícil nos sera incrementarlo. En el caso de Competencias que hallan llegado a su tope de Característica x 5, pueden subirse como si se trataran de numero negativos, excepto en el caso de las Competencias de Cultura, que no tienen limite. Los Puntos de Aprendizaje también pueden conseguirse gracias a la enseñanza, pero requieren mucho mas tiempo, y no es tan efectivo. Procedimiento: el maestro debe pasar una tirada por su Competencia de Enseñar. A continuación, su alumno debe sacar un Porcentaje igual o menor a la Característica de la Competencia que desea aprender x 5. En caso de que ambos pasen sus tiradas, el alumno gana 5 P. Ap por semana. Las Competencias se suben de la manera normal. Un maestro no puede enseñar a un alumno un Porcentaje mas alto que el que el tenga en Enseñar o en la Competencia que enseña. Regla del DJ: No hace falta que una Competencia este marcada para poder subirla. Además ninguna Competencia tiene tope o limite. Las Competencias Primarias y Secundarias, tanto de Profesión, como de Profesión Paterna, del Personaje tienen descuentos de puntos. Para diferenciarlas tenlas marcadas siempre. Hablar con el DJ de todo esto si esta interesado.

1 comentario:

  1. Palabra con la Primera Letra Mayuscula:
    Concepto importante a tener en cuenta.
    Palabra con la Primera Letra Mayuscula y en Cursiva:
    Palabra que aparece en la Hoja de Personaje y es importante para este.
    Palabra o Frase en Cursiva: Regla Importante.
    Negrita: Concepto Importante.

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